13 февраля 2016 года на свет рождается «ребенок» Даниэля Вавры. Дитечко оказалось уродливое, с несколькими лишними руками и задницей вместо лица.
Но вот, спустя 8 лет этот уродец превратился в настоящего Аполлона. Ему сделали множество пластических операций, удалили лишние руки и пересадили задницу туда, где она должна быть.
Этим ребенком был Kingdom Come: Deliverance.
Сегодня мы поговорим об одной из лучших RPG про Средневековье, и большую часть статьи уделим ее хардмоду. Разберемся, как этот режим превратил хорошую игру в настоящий шедевр.
Индржих, по коням!
История создания
Итак, дабы понимать, почему Kingdom Come случилась именно такой, какая она есть, в первую очередь нужно понять, кто же такой Даниэль Вавра.
Если вдруг кто не в курсе, то это тот самый дядька из славной Чехии, который был одним из главных создателей Mafia: City of Lost Heaven. И для дальнейшего контекста это очень важно, так как мы позже обязательно к этому вернемся.
Ну и еще он был сценаристом Mafia II, но это нас интересует уже чуть меньше.
В 2009 году, после работы над Mafia II, Вавра покидает студию 2K Czech и вместе с маленькой командой начинает работу над каким-то собственным проектом. Дела шли ужасно, инвесторов не было, денег не было, но Вавра не сдавался и чудом, достав денег для продолжения работы, в 2011 основывает Warhorse Studios.
Трудяги делают игровой прототип и начинают искать инвесторов. Увы, но почему-то тогдашний прототип не смог никого заинтересовать (и это неудивительно, но об этом позднее), и Вавра решает открыть компанию по сбору денег на Kickstarter.
Простым игрокам проект неожиданно «заходит», люди начинают вкладывать свои кровные, ведь им обещают просто невероятные для тех времен «фишки» (и, к слову, большую часть разработчики и правда воплотили).
Пошли деньги, разработка закипела, и у студии даже появился издатель. Отсюда мы прыгнем прямиком к релизу, так как в остальном разработка дальше пошла уже не так драматично.
Релиз
Вот он, настал тот самый день, когда миру явилась Kingdom Come! Сотни тысяч людей бросились покорять мир Богемии эпохи XV века. Игроки были в восторге!
Правда, продлилась эйфория недолго…
Среди всех прелестей игры, на релизе затесалась одна мерзкая и противная гадость, которая омрачала весь опыт. Это производительность. Она была ужасающей. А теперь, можно представить, каким был первоначальный билд, который студия показывала инвесторам. Неудивительно, что никто не захотел в это вкладывать деньги.
Да, дела были не настолько плохи, как с печально известной Cyberpunk 2077, и с продажи Kingdom Come никто не снимал, но тем не менее.
А те игроки, которые смогли продраться через все технические проблемы, крайне высоко оценили игру. Хвалили сюжет, оригинальность и глубокие игровые механики. Вот тут-то и начинается все самое интересное.
Игровые механики
На первый взгляд может показаться, что Kingdom Come по части геймплея не представляет из себя чего-то прям прорывного, большая часть механик была представлена даже в том же «Скайриме», который Тодд Говард скоро портирует на калькулятор.
Но это только на первый взгляд.
Итак, бои на мечах. Это оказалась одна из самых проработанных механик игры, хотя и с жирным нюансом — драки рассчитаны в основном на дуэли, и при битве с группой вражин есть риск возникновения вакханалии, но при всех плюсах на это можно закрыть глаза.
Основным элементом боя является вот этот вот желтый лепесток по центру экрана.
С его помощью мы выбираем направления атаки нашего оружия. Как и в реальном бою, нужно постоянно запутывать соперника и бить с разных сторон, чтобы удар был неожиданным и внезапным.
Также с развитием умений боя Индржиха (это имя главного героя, а не кто-то случайно по клаве прошелся) ему открываются комбинации. Для их проведения нужно совершить несколько ударов в нужной последовательности. Используя желтый лепесточек, провести их не так трудно, если вас, конечно, не парирует соперник, и очень эффективно.
Также есть аж 3 вида защиты. Обычный блок — снимает много энергии. Парирование — Индржих, как истинный мастер, использует оружие врага против него самого и отражает удар, не тратя энергии. И, наконец, контратака. Выполнить ее сложнее всего, но если получится, то наш герой, словно заправский мечник, успешно парирует атаку врага и тут же сам нанесет неблокируемый удар. Крайне полезное умение, которое еще не раз спасет жизнь Индржиху.
Потребности героя. Да, Индро (сокращенно от Индржих, если вдруг вы его не узнали) нужно есть и спать. Все статусные эффекты сказываются на его способностях и умениях напрямую.
Спать можно где угодно, так же, как и в Скайриме. Но за одним исключением. Тут у каждой кровати есть параметр «удобства». Спать на холодном полу, на соломе, конечно, не так приятно, как в мягкой и теплой кровати. Поэтому и восстанавливать показатель сна менее удобные спальные места будут меньше.
А также нужно кушать. Вся еда имеет свои показатели, может испортиться и начать травить Индржиха вместо того, чтобы насыщать. Но не обязательно постоянно искать себе пропитание и таскать с собой, переживая, что она протухнет, ведь в игре есть легальный чит-код — это котелки. Они восстанавливают полностью показатель сытости и распиханы буквально на каждом шагу.
Также в игре интересно реализована система быстрого перемещения. Вместо того, чтобы просто телепортнуться к пункту назначения, иконка героя движется прямо по карте. И это еще не все. По пути на героя могут напасть бандиты, встретиться интересные персонажи и торговцы, и мы всегда можем с ними взаимодействовать.
Уже поняли, к чему я веду? Посмотрите на каждую механику. Все они так или иначе встречались нам в миллионе других игр. Но Вавра не просто их взял и скопировал. Он углубил и доработал абсолютно КАЖДЫЙ аспект игрового процесса. С самого начала разработки Вавра придерживался своей управляющей идеей, что жизнь в Богемии средневековья была довольно таки паршивым и тяжелым занятием.
Именно поэтому он разобрал каждую механику на детальки, а затем собрал воедино и сделал их именно такими, какими они должны быть в проекте про суровое средневековье. И да, эта доскональность и скрупулезность в мельчайших деталях Вавре была присуща еще очень давно.
Помните, я говорил про первую «Мафию», над которой работал Вавра? А теперь вспомните, какие механики присутствуют там. Особенно автомобильные. И это для того-то года. Перечислять их не буду, но поверьте, механика заправки автомобиля и расхода топлива даже на миссиях не имела тогда ни одна игра такого жанра.
А теперь переходим к самому главному, что случилось с Kingdom Come после выхода.
Жесткий режим
Спустя два года с одним из патчей для игры появляется и новый «жесткий режим». Особо как-то это нигде не афишировали и большого анонса из этого не делали. А стоило.
И так, что же делает этот режим? Ну, судя по названию, думаю, и так понятно. Он делает вашу игру реально жесткой. Но также он делает ее практически симулятором жизни в Средневековье. И это именно то, как Вавра хотел, чтобы игра выглядела изначально. Но студия испугалась, что люди не поймут такого радикального подхода к игровому процессу, и поэтому пошла на некоторые компромиссы.
Собственно, начинаем игру в жестком режиме. Еще даже не завидев первые лучи солнца, Индржих умирает. Что? Кто? Почему? Что происходит? А нет, он выжил!
Этим моментом игра как бы намекает, что нас ждет дальше. Оказывается, что мы не умерли, а нам просто нужно выбрать 2 отрицательных перка для героя, которые будут с нами всю игру. Хотите положительный? Ага, щас. Жизнь в Средневековье — это вам не сахар.
Дальше попадаем в саму игру. И... Что это случилось с интерфейсом? А где полоска ХП и стамины, где объекты и стороны света на компасе? А это второй сюрприз.
Их больше нет. Как и в реальной жизни, у деревенского пацанчика того времени не было никакого компаса, а определять стороны света по солнцу он явно не умел. А всё потому, что жизнь в Средневековье — это ни черта не прогулка по парку.
Поговорив с батьком, идем постигать азы боя с нашим наставником. Как вдруг, видим третий сюрприз.
А куда делся наш любимый желтый лепесточек?! А всё, нету больше этого вашего лепесточка. Теперь ты сам должен выбирать направления ударов без каких-либо подсказок. И с комбинациями точно также. Потому что жизнь в Средневековье — это не для слабых.
Так, хорошо, все дела сделаны, теперь можно и перекусить. Идем к нашему любимому и знакомому котелку, накладываем себе полную тарелку горячего хрючева, съедаем и встречаем новый сюрприз... Еда из котелка теперь восстанавливает всего лишь 5 пунктов показателя еды. Да что ж ты будешь делать! Вавра отобрал последний оплот надежды и радости для бедного Индро. А всё потому, что жизнь в Средневековье — это тяжелая ноша.
С горем пополам начинаем исследовать мир, открываем карту, чтобы сориентироваться, как вдруг... Опять сюрприз!
Вас больше нет на карте. А как определять, где я, спросите вы? По ориентирам. Да, теперь сразу становится понятно, зачем Вавра раскидал по всей карте так много бесполезных точек интереса. Это просто ориентиры, чтобы деревенский паренек мог запоминать их и прокладывать таким образом себе маршрут.
Ах да, забыл добавить, и быстрого перемещения теперь тоже больше нет. Теперь только на своих двоих, ну либо на четверых, если мы обзаведемся конем. Потому что жизнь в Средневековье — это испытание.
Пережив все начальные преграды, мы отправляемся в лес и натыкаемся на разбойников! Ну, разумеется, исход очевиден. Один из негодяев вонзает нам кинжал меж ребер, и Индржих падает замертво. Загружаем последнее сохранение и... Снова сюрприз!
Автосохранений больше нет. Либо спи, либо пей спасительный шнапс. Забыл? Ну, дружище, начинай тогда всё с начала. Впредь забывать не будешь.
Почему так? Ответ, думаю, уже и так понятен...
Все вышеописанное — это лишь часть того, что из себя представляет этот жесткий режим.
Итог
Даниэль Вавра не просто создал игру на пару вечеров. Вавра создал целый мир, который живет по своим правилам и законам. И, входя в этот мир, ты либо принимаешь правила игры, либо умираешь.
Несмотря на все косяки, ошибки и промахи, которые, безусловно, в этом мире есть, Kingdom Come дает поистине уникальный опыт. А с жестким режимом эта игра начинает работать именно так, как задумывалась изначально. Все ее элементы, управляемые одной идеей, образуют собой единый механизм, в котором каждая деталь там, где она должна быть.
Если еще не успели опробовать жесткий режим или почувствовали все тонкости боевой системы - то самое время выгодно пополнить стим и глянуть подборку игр, похожих на Kingdom Come: Deliverance.