Каждый, кто хоть раз сталкивался с рекламой мобильных игр в интернете, задавался вопросом: «Да какого хрена?!». Ну, или более нецензурно… Но, тем не менее, понять весь тот негатив и критику, которые летят в разработчиков мобилок, понять можно. Ну какого хрена, я смотрю рекламу про одну игру, скачиваю ее, а там вообще не то, что показывали в ролике!
И пока небольшая группа людей кричит, что их обманули, заводят гневные сабреддиты о том, как они ненавидят рекламу игры Homescapes, миллионы других тыкают на нее, скачивают игру, а потом еще и донатят туда.
Сегодня мы выясним, зачем разработчики намеренно вводят свою аудиторию в заблуждение, что такое мислид в мобильной рекламе и почему это все еще не запретили.
Лирическое отступление
Прежде чем перейти непосредственно к рекламе, хочется ввести в небольшой экскурс индустрии мобильных игр, дабы лучше понимать весь последующий контекст.
И так, начнем с самой базы. Все мобильные игры делятся на несколько категорий: хардкорные, мидкорные, казуальные и, наконец, гиперказуальные. Говорить мы сегодня будем о последних двух, так как мидкорных и хардкорных игр от общего числа куда меньше, да и реклама там делается зачастую другими способами, так что они нас мало интересуют.
А вот с казуалом и гиперказуалом начинается все самое веселое. Что это вообще такое? Если по-простому, то казуальная игра — это та игра, которая обладает крайне низким порогом вхождении, ее процесс максимально доступен, понятен, но не обязательно прост. Речь здесь вовсе не о сложности прохождения уровня, а о простоте восприятия логики, механики и правил игры.
Яркие примеры — Plants vs Zombies, Homescapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja.
Гиперказуальные игры — это, как правило, проекты, которые строятся возле какой-то одной, крайне залипательной механики. Это может быть все, что угодно — правильно припарковать машину, собрать кирпичики и построить лестницу и так далее. Эта категория отличается еще более низким порогом вхождения и не требует от игрока практически никаких навыков для получения удовольствия. И, как правило, разработка таких игр — очень и очень дешевая. Что открывает перед разработчиками огромное поле для экспериментов.
Каких-то определенных примеров назвать трудно, потому как специфика этой категории состоит еще и в том, что живут такие игры очень недолго. Даже самой увлекательной механикой невозможно удерживать пользователя долго — потому как приедается это довольно быстро, а ничего нового игра уже предложить не сможет.
Обе эти категории нераздельно связаны друг с другом: очень часто казуальные проекты тестируют или даже подсматривают механики из гиперказуальных проектов, чтобы адаптировать их в свою игру. Наблюдают за реакцией пользователей и, конечно же, количеством установок. И, разумеется, все это сказывается и на рекламе, о которой поговорим чуть позже.
С категориями разобрались, теперь немного о терминологии. В начале статьи мы употребляли слово «мислид». Для тех, кто не понимает, что это вообще за абракадабра, мислид — это намеренное отображение в креативе информации, которая является недействительной и может вводить пользователя в заблуждение. К примеру, мы смотрим ролик, в котором нам показывают, что нужно решать какие-то головоломки и загадки. Скачиваем игру — а там какой-то лысый дворецкий отстраивает дачу родителей и собирает фишечки 3-в-ряд.
Сам по себе мислид появился давно, но такую бешеную популярность он обрел совсем недавно. В чем-то это связано из-за открытия библиотеки рекламы в соцсети Цукерберга (запрещена в России), в чем-то с растущей конкурентной средой.
Но не стоит грести любой ролик, где отображается не реальный геймплей, в одну гребенку. Мислиды делятся на 2 категории. Одни — это те, где в креативах показывают вообще совершенное другие кадры, которых нет и никогда не было в проекте. А другие — это так называемые мета-геймплейные креативы. Где может быть использован интерфейс, звуки, персонажи и сеттинг из проекта, а вот механика, вокруг которой строится геймплей — ложный.
Несмотря на то, что в этом креативе механики не соответствуют проекту, все остальные элементы взяты непосредственно из игры, и от того не так сильно «обламывают» пользователя, когда он сам в нее начинает играть
Что ж, теперь мы знаем все, что нужно, чтобы перейти непосредственно к нашим прекрасным мобильным роликам.
Почему креативы нам врут?
Давайте начнем разбираться с простейшего примера. Вот у нас есть игра, допустим, это казуальная 3-в-ряд. Основная механика игры, соответственно, собирание фишек на поле. Можно только представить, сколько игр подобного жанра существует на рынке. Какие-то лучше, какие-то хуже, но у всех есть одни и те же общие черты. И как такую игру рекламировать? Если показывать реальный геймплей — никого это не заинтересует, потому как в таких проектах геймплей, как правило, совершенно не выразительный.
Тут-то и выходит на сцену господин мислид. Как пример, работяги из Playrix, продвигая Homescapes, проанализировали свою аудиторию и пришли к интересному выводу.
Кстати, недавно у нас вышла статья про Playrix и их знаменитые тайтлы. Там мы разбираемся, как эта студия навсегда изменила индустрию мобильных игр:
Gardenscapes и Homescapes — как студия Playrix навсегда изменила индустрию мобильных игр
И так, они поняли, что игру можно продвигать с упором на одну из главных »болей» своей аудитории — эмпатичность. В их креативах, всегда кто-то страдает — бедная беременная девушка, девушка с ребенком, животные и т.п. Человек смотрит рекламу — ему становится жалко девушку/собачку/кошечку/ребенка и он хочет зайти в игру, чтобы помочь. И это начало работать и приносить очень много денег студии.
А что бы было, если бы они показывали, как на поле собираются фишечки и летят в разные стороны монетки? А ничего. Все деньги на рекламу были бы сброшены в трубу.
Кстати, именно с Playrix случился один забавный казус. Когда их рекламу крутили в Великобритании, там на нее начали жаловаться пользователи, мол, почему нам тут показывают в ролике ребусы, а в игре их нет? И вот, суд постановил, чтобы несколько креативов на их территории было показывать нельзя. Такой вот интересный прецедент. И после других многочисленных жалоб, Playrix от греха подальше добавили в саму игру подобного рода головоломки из креативов, тем самым защищаясь от хейта в свой адрес.
Негативные последствия
Да, основной мотив студий продвигать свои игры подобными «обманными» способами — это выгода. Если, фактически, они потратят на рекламную кампанию 10000$, но получат хотя бы одного «кита», который одним донатом окупит всю стоимость рекламы, то они уже будут в плюсе.
Использование подобных инструментов продиктовано в первую очередь спросом. Если это работает, люди продолжают нажимать на тупорылую рекламу в интернете, а затем скачивать игру и оставлять там до черта денег, то, собственно, почему бы дальше так и не делать?
На самом деле, последствия у такой рекламы все же есть.
Фишка в том, что многие пользователи, после того, как их только что нагло обманули, не ленятся заходить на страничку игры в сторе и ставить единицу, приправляя это все еще и гневным комментарием. Все это — не может не сказаться на общем рейтинге игры в сторе. А чем хуже рейтинг — тем меньше новых пользователей приходит, тем меньше денег начинает зарабатывать студия.
И от подобных последствий никуда не уйти, если студия использует лишь эти инструменты в своей рекламной компании.
Помимо этого, также и площадки начинают более пристально следить за новыми тенденциями. Даже сейчас, если 100% креативов будут мислидами — то на баннеры и креативы может прилететь бан от платформы. Это случается редко, но все же бывает.
И даже если сейчас никаких особых ограничений на такие ролики нет, то все может измениться в будущем, если пользователи начнут более рьяно жаловаться на раздражающую их рекламу.
К счастью, не все мобильные игры прибегают к таким методам. Многие из них удивляют проработкой, графикой и невероятным геймплеем. И к таким проектам хочется возвращаться и наслаждаться ими. А чтобы играть было проще, донат мобильных игр доступен на Kupikod Gold.
Итог
Разумеется, пока студии обогащаются и зарабатывают миллионы долларов, в том числе благодаря мислидной рекламе — она никуда от нас не денется. Но, всегда есть надежда на изменения. Тем более, что в наше время, тренды появляются и сменяют друг друга с молниеносной скоростью.
Нам остается только лишь наблюдать за этим удивительным процессом и поменьше тыкать на упоротую рекламу.