Можно по-разному относится к мобильным играм. Кто-то их хейтит и считает, что это раковая опухоль на теле индустрии, кто-то спокойненько играет в «казуалочки» и собирает монетки, а кто-то абсолютно нейтрален.
Но наверняка каждый, кто хотя бы слышал о мобилках, знает игру Homescapes и ее героя — дворецкого Остина, который давно успел стать мемом и даже засветиться в одном из клипов Глюкозы.
Но мало кто знает, какое колоссальное влияние на индустрию оказала студия разработчиков Playrix и ее дураковатый Остин. Спойлер — это был эффект разорвавшейся бомбы. Но обо всем по порядку.
Студия Playrix
Студия была основана в 2004 году братьями Игорем и Дмитрием Бухманами, в городе Вологде. На тот момент штат насчитывал 10 работяг, которые упорно корпели над новыми проектами. Студия за 3 года выпустила 15 казуалок на мобилки и даже одну PC-игру, а ее выручка стремительно росла и достигла 300 hundred bucks тысяч долларов.
Дела шли хорошо, а братья все чаще посматривали в сторону free-to-play для мобилок, когда это еще не было мейнстримом. И вот, после успешного выпуска Township для одной запрещенной в РФ соцсети, в 2015 году студия выпускает свой первый эксперимент — Fishdom: Deep Dive.
Именно с этого проекта и берет свое начало то, что впоследствии изменит всю индустрию. Это совмещение двух элементов: казуального жанра и нарративной составляющей. Да, в Fishdom нарративная составляющая не так заметна, и там вовсе нет сюжета. Но именно нарративный дизайн — когда история рассказывается через механики — там уже начинает зарождаться.
После «успешного успеха» Fishdom братья подумали-подумали, и решили, что на нарратив нужно сделать еще больший упор. Да, сейчас кажется — «да что тут такого?», но на тот момент это было очень смелый и авангардный эксперимент, потому как никто в казуалки не пихал никакой сюжет. Все придерживались заветов господина Кармака, что сюжет для игр — как сюжет для порно-фильма: быть он должен, но чисто «шоб було».
И тут, Playrix выпускает Gardenscapes…
Gardenscapes
С этого момента, как говорится, лед тронулся. За три года, приключения Остина в разрушенном саду принесли студии более 1,5 миллиарда (!) долларов. Это был бешеный успех.
Вернемся в славный 2015 год. Мобильные игры на тот момент уже набирали обороты, но все же было еще далеко до того, что мы наблюдаем сейчас. На мобилках в теме были более мидкорные и хардкорные проекты — Fallout Shelter, Minecraft, Hearthstone и другие.
«Казуалки» же считались более проходной и мимолетной историей. Сам процесс быстрой игры — когда ты сидя в очереди, в туалете (ну, а как без этого?) или на скучной конференции, мог быстренько сыграть пару игр и пойти дальше по своим делам — был очень примитивен.
Такие проекты увлекали, но не удерживали игроков. Аудитория таких игр быстро приходила, но затем с еще более молниеносной скоростью и уходила, потому что понимала, что больше эта игра их ничем удивить не сможет. А придумывать кучу новых механик и добавлять с обновлениями, чтобы удерживать пользователей — дело неблагодарное.
И вот, на фоне всего этого, появляется Gardenscapes. По геймплею — это ярчайший пример самой настоящей казуалки. Знай себе, соединяй одинаковые фишечки, да бомбочки взрывай. Геймплейно — ничего удивительного, да и таких проектов была куча. Но нарративной составляющей не было ни у одного.
Исследовав свою аудиторию, мудрецы из Playrix поняли, что, оказывается, игроки казуалок тоже любят истории и сюжеты! Вот только и история должна быть под стать жанру — казуальной. Чтобы ее смог понять любой, вне зависимости от происхождения, пола, социального статуса и прочих атрибутов. И, проведя исследование, они обнаружили, что удерживаемость игроков по сравнению с не нарративными играми выросла практически в 2 раза.
Разумеется, что тут сыграл свою роль и классный дизайн уровней, приятный интерфейс, интуитивное управление. Но львиную долю внес именно нарратив. Игрокам хотелось узнавать дальше историю Остина и этого треклятого сада, следить за развитием событий. Они как бы смотрят сериал, где вместо рекламных пауз — залипательная мини-игра 3-в-ряд.
Тут братья и поняли, что вот оно. У них получилось совместимость в своем проекте несовместимые вещи и это привело к успеху. А что нужно делать дальше? Конечно, масштабировать все наработки, углублять и выпустить наконец свой opus magnum. Игру, которая вознесет студию на олимп индустрии разработки мобильных игры.
В 2017 году Playrix выпускает Homescapes.
Homescapes
Это была настоящая атомная-царь-мега-ультра-тонна бомба. Только за неделю игру скачали более 7 миллионов человек. А к концу месяца игроков стало 28 миллионов.
История успеха этой игры весьма прозаична. Взять все лучшее из Gardenscapes, а затем углубить, улучшить, обновить и отполировать. И вот, мы получаем ту же самую игру, по своей задумке, механикам и геймплею, только в более красивой обертке.
История стала более сложной, но от этого не перегруженной. Появились новые персонажи. Остин обзавелся родителями, которым он помогает восстановить особняк, подружкой, в которую влюблен и никак не может ей в этом признаться, котом и прочими мелкими атрибутами, которые делают из дворецкого почти что настоящего человека.
В Homescapes, братья из Playrix довели идею эскапизма в своих играх почти что до совершенства. Разумеется, мало у кого из игроков есть свой особняк, который можно обставить по собственному вкусу. А тут, игрок получает в свои руки набор всех необходимых инструментов для удовольствия и развлечения.
Цикл прост:
игрок проходит уровень, получает от него удовольствие, получает тут же за это награду — звездочку и монетки. Игроку приятно;
игрок берет звездочку и тратит ее выполнение задания. И за это снова получает награду, в виде визуального обновления интерьера дома или сада. И вот игроку опять приятно;
повторяем все с новым уровнем, только теперь и с обновленными механиками — игроку еще приятнее, ведь игра прогрессирует и постоянно подкидывает не только нарративные элементы, которые удивляют, но и геймплейные;
И так до бесконечности.
Влияние на индустрию
Разумеется, что после настолько ошеломительного и невероятного успеха из всех щелей сразу полезли студии, которые в наглую хотели воспользоваться протоптанной дорожкой Playrix и повторить их путь. И, конечно же, мало у кого это получилось.
Влияние на индустрию этого, казалось бы, очевидного и простого, но такого эффектного совмещения нарратива с казуальным жанром переоценить трудно.
Просто попробуйте сейчас зайти в топ мобилок на маркете и найти хоть одну «казуалку», в которой не было бы нарратива (Royal Match не в счет). Бери любую игру 3-в-ряд — там будет очередная история, где девушка получает в наследстве особняк и бла-бла-бла… Проекты, которые не вносят в это уравнение никаких новых переменных — обречены на провал.
Но помимо дешевых поделок, появились и студии, которые вместо тупого копирования стали видоизменять формулу, усовершенствовать, крутить под другим углом. И многие из них также стали очень популярны. Многие отошли от 3-в-ряд и стали совмещать другие казуальные механики и нарратив. И тоже вышло круто. И тоже приносит огромные деньги своим создателям. И это отчасти благодаря Playrix.
Кому интересно, вбейте на ютубе: «трейлер игры Merge Mansion» (только не спрашивайте меня, что скрывает бабушка, я сам ночами спать не могу…).
Как думаете, много ли компаний могут себе позволить такую рекламную компанию?
И появление таких проектов, с такими бюджетами, конечно же заслуга в большей части Playrix. Которые в своем время набрались смелости, и рискнули.
Как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское. В данном случае, благодаря риску, братья из Playrix в состоянии скупить столько шампанского, что его хватит, чтобы залить небольшое море.
P.S.
А на Kupikod Gold есть донат мобильных игр.