В видеоиграх мы настолько часто сталкиваемся с всевозможными механиками и приемами, что порой не замечаем, насколько мы к ним привыкли. Согласитесь, если в игре мы видим высокую траву, значит в ней скорее всего можно спрятаться. Если у нас нет индикатора HP, то и аптечки нам не понадобятся — нужно всего-то чуть подождать за вон тем ящиком, который услужливо разместили туда левел-дизайнеры, восстановить жизни и вновь ринуться в бой.
Все эти элементы используются в таком количестве игр, что уже стали нам понятны и близки на уровне инстинктов. И порой, встречая вновь и вновь одну и ту же механику в различных проектах, мы даже не задумываемся, а кого вообще стоит благодарить за такое «изобретение».
Что ж, сегодня хочется как раз таки и поговорить о 5 самых часто встречающихся и, для кого-то, раздражающих механиках в видеоиграх.
Поехали!
Укрытия
Разве можно себе представить сейчас хоть одну TPS- или даже FPS-игру без системы укрытий? Не считая зубодробительных, ураганных шутеров, вроде DOOM и Wolfenstein. Что ж, придется сильно поднапрячься, чтобы вспомнить хотя бы парочку подобных проектов, вышедших после 2006 года. Но почему именно 2006, спросите вы? Да потому что именно в этом году на Xbox 360 появилась обласканная геймерами и критиками Gears of War.
Да, именно эта игра представила миру систему укрытий такой, какой мы ее знаем по сей день. За более чем 18 лет, увы, она практическа не претерпела никаких изменений.
Да, вы скажете, что можно было использовать расставленные по уровням ящики и стены и в более ранних проектах, как например в Kill Switch, к которой мы, кстати говоря, вернемся. Это так, но именно в Gears of War работяги из Epic Games подошли к этой механике, как к одной из ключевых, а поэтому весь кор-геймплей и левел-дизайн, так или иначе, крутится вокруг нее.
Кстати говоря, трудяги Epic Games вдохновлялись и брали за основу систему укрытий из вышеупомянутой Kill Switch — этого никто не скрывал, но за счет грамотной работы с дизайном уровней и расстановкой самих укрытий, эта механика настолько органично вписалась в игру, что в свое время вызвала просто бурю восхищений.
И, конечно же, «успешный успех» Gears of War не давал покоя остальным студиям, которые моментально захотели подобную механику к себе в игру, даже если это был не TPS-проект. И одними из первых, кто внедрили укрытия в шутер от первого лица, стали Guerilla Games со своим Killzone 2 в 2009 году.
Именно их наследие мы можем лицезреть в современных FPS играх, наподобие того же Cyberpunk 2077.
И что, неужели и впрямь никто за 16 лет так и не додумался ни до чего нового? Разумеется, это не так. Игроделы любят обыгрывать штампы и всевозможные «попсовые» механики — одной из которых, безусловно, и является система укрытий.
И отличных примеров здесь действительно много, взять хотя бы ту же серию Uncharted. Во-первых, начиная со второй части, разрабы из Naughty Dog сделали упор на более вертикальный геймплей — теперь вашим укрытием может послужить не только ящик на дороге, но и вывеска здания, карниз или любой другой объект, находящийся выше уровня земли.
Ну и, во-вторых, чтобы лишить игрока возможности сидеть весь бой за укрытием и ловко выдавать оттуда хедшот по прущим на него болванчикам, все предметы стали разрушаемыми, что побуждало геймера постоянно менять свое местоположение и сделало схватки более динамичными.
Также отдельно стоит отметить, что ИИ в Uncharted был запрограммирован таким образом, чтобы NPC беспрестанно закидывали Дрейка гранатами, если тот сидит в одной и той же точке долгое время.
Кофеманы из Remedy со своим Control пошли еще дальше — если внимательно проанализировать арены в ней, то можно обнаружить, что тут укрытия как таковые практически отсутствуют — что вполне логично, учитывая всю ту физическую феерию, что выдает окружение.
Поэтому в Control игрок волен сам создавать себе укрытия из обломков в любое время, используя суперспособности главной героини.
Но в чем же вообще первопричина появления данной механики в играх? Конечно, помимо реализма — ведь в реальных сражениях, люди не пользуются стрейфами и распрыжками, чтобы избежать попадания. А причина этого, на самом деле, куда более банальна и прозаична — это дикий рост популярности консолей и увеличение пользователей этих платформ. Согласитесь, неспроста появление этой механики в привычном нам виде появилось именно в Gears of War — эксклюзиве для Xbox 360.
Если вспомнить ПК-игры от третьего лица из «нулевых» — Max Payne, Splinter Cell, да ту же GTA — все они прекрасно обходились без укрытий. Конечно, ведь кто бы что не говорил, но целиться и стрелять с «клавомыши» в разы удобнее и проще, чем с геймпада, а потому нужны были механики, которые бы упростили, и в то же время, улучшили игровой опыт пользователей консолей.
Со временем, эта фича стала неотъемлемой частью не только консольных эксклюзивов, но и PC игр.
Так что, друзья, как бы мы не относились к укрытиями в видеоиграх — они с нами надолго. Нам остается только надеяться на добросовестное отношение игроделов к своим продуктам — чтобы они не бездумно копировали из игры в игру эту механику, а осмысливали ее и радовали нас новыми решениями.
Перекаты
И, не отходя далеко от кассы, сразу перейдем к механике, уже ставшей мемом — перекатам. А ноги у нее растут как раз таки из упомянутой ранее игры — Kill Switch, так что давайте остановимся на ней поподробнее.
Скорее всего, современные геймеры даже никогда и не слышали про такую игру — ведь прошла она абсолютно незамеченной, и была принята игроками весьма прохладно.
Вообще, Kill Switch по всем признакам должен был стать очередной третьесортной, «коричневой» и ничем не примечательной игрой. Если бы не одно но. А точнее, два — укрытия и перекаты. Если быть точнее, то «скольжения», но сути дела это не меняет.
Именно эту игру вспоминают, когда речь заходит о прародительнице всем известных нам механик. Да, реализовано тут это было коряво, и в Gears of War, как я уже говорил, все выполнено на куда более высоком уровне, но, тем не менее, эти элементы в 2003 году произвели настоящий фурор, хоть и не спасли игру от провала.
И что же мы имеем сейчас, 21 год спустя? Практически все то же самое, в отличии от укрытий, с перекатами, скольжением и всевозможными способами резко сократить дистанцию до цели или укрытия — все осталось без изменений. Только эта механика еще и смогла распространиться далеко за пределы жанров TPS и FPS.
Да, все Souls игры построены на перекатах, разве что, кроме Sekiro и Bloodborne, но там та же механика просто представлена другой анимацией, вот и все. Да что уж, перекаты были даже в отвратительной (не только из-за них) Silent Hill 5! А это, на секундочку, survival horror.
Конечно, на ум сразу же приходят игры, которые смогли на основе этой системы выстроить весь геймплей, как в том же Bulletstorm — и выглядит это там просто превосходно! В отличии от каких-нибудь последних Assassin’s Creed, где ты смотришь на героя, кувыркающегося вокруг врагов, аки клубочек, и думаешь, да как у него вообще вестибулярный аппарат это выдерживает… А ведь когда-то подумать даже о таком было странно. Ведь казалось бы, кувырки и изящные, бесшумные убийцы — вещи несовместимые…
И вот с причинами появления этой механики, на самом деле, не все так очевидно. Стоит обратить внимание в первую очередь на те игры, в которых это было представлено впервые. Взять хотя бы тот же Demon's Souls — там перекаты были введены не просто из-за некой прихоти студии и ее аргументов, по типу «ну сейчас все так делают» — нет. Там это была органичная и неотъемлемая часть геймплейного процесса — один из важнейших винтиков сложного механизма. А для чего перекаты, допустим, в Uncharted? Ведь Naughty Dog отлично справились с другой штампованной механикой укрытий, так зачем же было оставлять другой рудимент?
По всей видимости, именно тут и стоит искать корень зла. Как и с большинством других элементов, кочующих из одного проекта в другой — глядя на них, студии просто не смогли устоять перед соблазном скопировать к себе механику, которая так отлично себя проявила в другой игре. К сожалению, порой именно что копировать — это самый оптимальный и верный подход, зачем изобретать велосипед, если и так все прекрасно работает.
И если уж это никак не изменилось за более чем 20 лет, то и ожидать каких-либо нововведений в будущем не стоит.
Quick Time Events (QTE)
Давайте я попробую угадать какая игра приходит вам на ум первой при упоминании QTE? Оригинальный Resident Evil 4 2005 года? Интерактивное кино от Дэвида Кейджа, по типу Heavy Rain? Или, может быть, серия God of War, где нужно было с помощью своевременного нажатия добивать боссов?
Но появилась эта механика намного раньше. И не просто появилась, а еще и получила свое название. Далеко ходить тут не нужно, прародительницей механики QTE стала, конечно же, Shenmue.
Да, QTE в играх встречались и еще раньше, к примеру, в мульто-играх 80-х, где нужно было вовремя жамкать по кнопкам, чтобы не потерять жизнь и пройти дальше по сюжету. Ну, как пройти — там QTE использовались в качестве симуляции интерактивности — мы вроде как управляем нашим персонажем, но не напрямую, а лишь вовремя нажимая верную комбинацию клавиш.
Но именно в Shenmue механика раскрылась на полную катушку. В ней многие кат-сцены и геймплейные моменты были завязаны на QTE, добавляя не только зрелищности некоторым сценам, но и позволяя игроку поучаствовать в тех или иных событиях, где управлять персонажем напрямую через привычный геймплей было бы невозможно.
Конечно же, заприметив такую шикарную механику, игроделы всего мира не смогли остаться в стороне и стали пихать ее везде, где можно и нельзя.
К примеру, в Resident Evil 4 2005 года, по заверениям самих трудяг из Capcom, бесящие QTE были введены в игру для того, чтобы игрок не заскучал и не терял концентрацию во время просмотра кат-сцен. Вроде как, звучит отлично, в том же Shenmue это так и работало, но что же пошло не так?
Да всё просто. Shenmue тебя не наказывала повторным просмотром кат-сцены или перепрохождением какого-либо эпизода, если ты вдруг во время QTE отвлекся, зазевался или даже моргнул. В отличии от того же RE4, которая смертельно карала главного героя Леона, заставляя игрока начинать все заново. Соответственно, те эмоции, которые должна была вызвать та или иная сцена — улетучиваются, оставляя лишь горькое чувство раздражения и непонимания, какого черта вообще ты должен этим заниматься.
Давайте вспомним еще несколько примеров. Можно начать с игрового кино от Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dreams, которая на самом-то деле, больше имеет общего с игрофильмами 80-х, чем с Shenmue. Ведь геймплей в этих играх построен исключительно на QTE, потому как остальные моменты, где игрок контролирует персонажа и может им ходить, они редко влияют на развитие сюжета и прогресс.
Опять же, в данном случае тяжело судить, хорошим или плохим было введение QTE в этих играх, ведь ни с каким другим типом геймплея невозможно было бы достичь того опыта, которые хотели донести Quantic Dreams.
Ну до чего же эффектные были схватки в Fahrenheit!
Сюда же можно отнести и визуальные новеллы от Telltale Games, где QTE также занимают ключевую роль в построение всей системы.
Что интересно, как бы сильно не хейтили игроки QTE в играх — сама по себе эта механика никуда не ушла, она живет и процветает. Как же так, спросите вы? Она просто-напросто трансформировалась, и в отличие от перекатов с укрытиями обрела новый вид.
Достаточно посмотреть на уже миллион раз упомянутый в статье Gears of War — там система QTE встроена в механику перезарядки: если вовремя нажать кнопку, то Маркус зарядит более мощные боеприпасы в автомат. Да, во время этого процесса у вас на весь экран не появляется надпись «PRESS X TO WIN», это просто идеально сбалансированная и выверенная деталь, которая не рушит геймплей, а лишь добавляет ему некоторой динамичности.
Ну и что мы имеем в современных играх? Если присмотреться, то QTE — повсюду, просто теперь оно обрело новые формы и, можно сказать, что определение этой системы расширилось. QTE теперь не обязательно должны быть именно в кат-сценах, они могут встречаться как скрытые мини-тайм-игры в самом геймплее.
Условное парирование из серии Souls — может ли считаться QTE, как в Shenmue? В обоих случаях тебе нужно вовремя нажать кнопку чтобы совершить действие. И там, и там, это действие вряд ли повлечет за собой полное поражение, но доставит неприятностей. Только в первом случае, эта мини-игра встроена в геймплей и является ее частью, а во втором — это как бы дополнительная надстройка, но суть остается той же самой. Вовремя нажми одну кнопку, чтобы проиграть заранее подготовленную анимацию и избежать негативных последствий.
Скорее всего, QTE, каким оно было много лет назад, уже мало где нам повстречается в будущем. Но как глубинная механика она явно никуда не денется, и кто знает, какие формы она еще сможет обрести.
Регенерация HP
Вот, вроде бы, недавно мы играли в первую часть Call of Duty и судорожно бегали после ранения по уровню в поисках аптечки после тяжелого ранения. Конечно, ведь в те времена ранения на главном герое не заживали просто от сидения за укрытием.
Да, опять вспоминается новый Doom, там ни очки HP, ни аптечки никуда не делись, а, наоборот, стали одной из главных элементов сумасшедшего геймплея. Но та же серия Call of Duty уже давно избавилась от этих элементов.
Так и кого же нам благодарить за это? На самом деле, очевидного ответа здесь нет. Есть два самых популярных варианта, так что давайте рассмотрим их оба.
Первая игра — это Getaway. Если вы никогда про нее не слышали — ничего удивительного. Игра мало того что провалилась, так еще и была эксклюзивом на PS2. И работяги из Team Soho во время ее создания как будто бы больше гнались за технической ее частью и пытались продать Playstation 2, чем сделать, собственно, хорошую игру.
Но именно в Getaway впервые появилась механика регенерации здоровья без использования аптечек. Но не совсем в том виде, в каком она известна нам теперь. Суть в чем: в игре в принципе отсутствует интерфейс как таковой, поэтому мы можем судить о состоянии HP главного героя по его внешнему виду — чем он больше хромает, тем меньше жизней у него осталось. И здесь прослеживается вполне различимая параллель с тем, как мы это видим теперь в шутерах от 1-го лица — у нас тоже отсутствует полоска HP, а количество здоровья определяется по тому, насколько наш экран заляпан в крови.
Вот только если в том же Call of Duty при повреждении тебе надо всего навсего отсидеться в укрытии, то в Getaway нужно облокотиться на стенку и стоять так до полного выздоровления. Мы сейчас не будем обсуждать абсурдность реализации этой механики, но ясно одно — назвать такую регенерацию автоматической точно нельзя.
И вот тут мы уже плавно переходим ко второй игре, которая уже куда ближе демонстрирует нам эту механику. Разумеется, перед нами революционная серия Halo.
Те, кто играли в первую часть, вышедшую в далеком 2001 году скажут — о каком регене идет речь, ведь HP тут не восстанавливались? Да, но зато восстанавливался щит. И в нашем конкретном случае — разницы между этим нет абсолютно никакой.
Но что мы имеем в современных играх? На удивление, все более чем оптимистично, так как нынешние проекты уже постепенно возвращаются к старой системе «аптечек», только как и с QTE — это все предстает в новой форме. Неужели, игроделам понадобилось всего-то почти 20 лет, чтобы понять, что механика автоматической регенерации HP, пока вы отсиживаетесь в укрытии — отвратительно работает с точки зрения погружения и условного реализма игры?
И тут, кстати говоря, стоит вспомнить о любопытном способе, который использовали Naughty Dog в своей серии Uncharted. Как следует из интервью с одним из работяг, главный герой Дрейк — вовсе не отхиливается за укрытиями, а «восстанавливает удачу». Ведь когда по нему стреляют и экран становится серым, то это не означает, что по нему попадают, просто это иссякает его «удача», а потому когда она заканчивается, то первая же летящая в нужную сторону пуля его убивает.
Это очень интересный способ обыграть нарративно глупую механику с регеном, что несомненно является плюсом, но все же сама фича от этого лучше не становится.
Так что, на самом деле, как бы игроки не относились к автоматической регенерации, современные тренды показывают, что многие ААА проекты уже отходят от этой системы, и, наоборот, пытаются переосмыслить олдскульные способы восстановления HP.
Кусты/трава/тень
Ну и заключительной на сегодня механикой становится способность прятаться во всевозможных кустах и высокой траве. И на самом деле кажется, будто бы это появилось совсем недавно, учитывая, насколько часто эти прятки встречаются в играх — Ghost of Tsushima, Last of Us 2, Assassin’s Creed, Uncharted, Far Cry, да даже в GTA V можно спрятаться от копов в кустах! Однако, это не совсем так.
Сказать большое «спасибо» и низкий поклон за кусты в играх мы можем бессменному, всеми признанному таланту и просто Гению с большой буквы — Хидео Кодзиме, и его детищу Metal Gear Solid 3.
Да-да, именно тут зародилась эта революционная механика. Иногда возникает вопрос: а как вообще до этого игроки обходились без травы в стелс-играх? Да просто эту траву разработчики заменяли тенями и укромными уголками, как в Splinter Cell, но с развитием технологий играться со светом стало все тяжелее и тяжелее. Но Кодзима не был бы гением, если бы не придумал настолько изящный и лаконичный способ по-новому открыть жанр стелса.
И кто бы что не говорил, но? по большому счету, очень трудно представить себе игру с элементами стелса, да еще и с каким-нибудь открытым миром без подобной «кустарной» механики. Дальше все зависит именно от качества ее исполнения и реализации.
Если в Assassin’s Creed персонаж, находясь в кустах, становится просто и тупо невидимым, даже если визуально это совсем не так, то вот, например, в TLoU 2 к этому подошли уже более ответственно.
Помимо того, что тут присутствует трава разной высоты — в одной нужно ползти, в другой можно передвигаться на корточках, так она еще и не является каким-то ультимативным приемом, с помощью которого можно одержать победу в любом сражении.
Разумеется, вспоминается сразу же и Aragami, где Lince Works удалось реализовать стелс-механики «кустов» без кустов как таковых. Там весь геймплей построен вокруг теней и способностей главного героя. Благодаря множеству инновационных, качественных и проработанных решений, игра была крайне тепло встречена как критиками, так и простыми игроками.
Когда герой маскируется, даже цвет его плаща меняется, чтобы игроку было максимально удобно считывать изменившееся состояние, настолько геймеры уже привыкли к пряткам в кустах
И механику прятания в траве нельзя назвать какой-то плохой, избитой или неудачной. Даже спустя столько лет, студиям все же удается находить в ней что-то новое и свежее. Надеемся, что так будет и дальше.
А на этом, пожалуй, и все. И вывод, после всего вышеизложенного, хочется выразить максимально кратко, емко и, на мой взгляд, точно. Нет плохих механик — есть плохие их реализации.
О каких еще популярных и раздражающих механиках вы знаете? Можете поделиться с нами об этом в комментариях!
Купить удобно и просто игры гифтом или ключом по самой выгодной цене можно с помощью сервиса Kupikod