Симуляторы ходьбы – артхаус из мира видеоигр? Взгляд на пять самых знаковых представителей жанра.

Бродим с 2008 года
Симуляторы ходьбы – артхаус из мира видеоигр? Взгляд на пять самых знаковых представителей жанра.

С развитием игровой индустрии и ростом ее аудитории увеличивалось разнообразие жанров. Практически каждое направление разделилось на множество подвидов и ответвлений. 

Жанры активно смешиваются и перетасовывают ключевые элементы. Многие студии выходят за рамки установленных канонов, чтобы предложить геймерам новый игровой опыт. И некоторые из таких экспериментов образуют отдельный, обособленный жанр, который раньше был просто подвидом другого. 

Именно такая ситуация произошла с квестами, которые были крайне популярны в начале и середине нулевых. На данный момент, этот жанр практически мертв в своем первичном виде: всего несколько проектов, по типу Sherlock Holmes держат его на плаву. Но из него образовалось множество других, интересных направлений. 

И одним из таких стал симулятор ходьбы. По началу, игры такого жанра воспринимались не более, чем артхаусными проектами “не для всех”. Но по мере своего становления и развития, это направление стало настолько обособленным и комплексным, что обрело огромную фан-базу и вырвалось за пределы рынка инди. 

Сегодня мы пройдем по всей истории жанра, начиная с его зарождения, на примере пяти самых культовых и знаковых представителей симулятора ходьбы. 

Разминайте ноги, друзья, у нас впереди долгий путь. Погнали! 

Dear Esther 

Дата выхода: 2008
Разработчик: The Chinese Room
Платформы: PC, Mac OS X, Linux, Xbox One, Playstation 4
Почему культовая: потому что это одна из первых игр данного жанра, получившая мировую известность и признание 

Разумеется, невозможно говорить про симуляторы ходьбы, не упомянув игру, которая, по сути, подарила этому жанру новую жизнь. Dear Esther – была одной из первых его представителей, которая сформировала его каноны. Давайте вкратце разберемся в них: 

  • Максимальный упор на повествование и историю, с минимальным набором геймплейных функций 
  • Глубокий нарративный дизайн – история рассказывается не только словами, но и окружением 
  • Сочная и привлекательная картинка, которая способствует погружению и вовлечению 
  • Саундтрек и звуковое сопровождение – важнейшие столпы жанра, которые нужны для создания соответствующего настроения и нужной атмосферы 

Небольшая группа студентов из университета Портсмута в Великобритании, заручившись финансовой поддержкой научного совета, основали команду The Chinese Room и начали работу над Dear Esther. Которая, на секундочку, разрабатывалась на базе Half-Life 2 и шла к ней как дополнение. 

И поражает то, насколько эти ребята, находившись в условиях жесточайший рамок и ограничений, смогли каждый инструмент использовать на все 100%. Они прекрасно осознавали свои возможности, а поэтому очень грамотно расставили приоритеты. 

Основа и главная особенность Dear Esther — это её история. Мы выступаем в роли, как бы, стороннего наблюдателя и никак не участвуем в повествовании. Лишь слушаем речь рассказчика и разглядываем окружение. 

Наша цель – добраться до мигающей радиовышки на другом краю острова. И пока мы к ней идем, нам закадровый голос читает письмо некой Эстер. По мере продвижения по острову, вовсю начинает использоваться прием “ненадежного рассказчика”, когда мы уже с трудом понимаем, от кого ведется повествование и что вообще происходит. 

После прохождения, Dear Esther оставляет множество вопросов, но еще больше – эмоций и впечатлений. Она заставляет тебя задуматься, погрустить и улыбнуться – такой спектр самых различных ощущений встретишь далеко не в каждой масштабной игре, чего уж говорить про нишевые инди. 

Разумеется, с подобными качествами Dear Esther не могла остаться незамеченной. Игру крайне высоко оценили как критики, так и игроки. Впоследствии, в 2012 году она выйдет уже в виде отдельной игры, а в 2017 вообще появится ремейк с множеством существенных доработок, как по части сюжета, так и всего остального. 

Сама же студия Chinese Room после этого выдаст потрясающую Amnesia: A Machine for Pigs в 2013 году и еще одну культовую игру в жанре симулятора ходьбы – Everybody’s Gone to the Rapture в 2015. 

В настоящее время от старой команды не осталось никого, а студия практически полностью отошла от подобных проектов, в данный момент сосредоточившись на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но, несмотря на все это, нужно им отдать должное за то, какой колоссальный вклад они внесли в общее развитие жанра, создав бесспорный хит Dear Esther. 

The Stanley Parable

Дата выхода: 2011 
Разработчик: Дэви Риден 
Платформы: PC, macOS Linux
Почему культовая: потому что она деконструировала привычные способы повествования в играх, тем самым став уникальным, ни на что не похожим проектом 

На самом деле, Stanley Parable очень сложно воспринимать как игру. Это больше такая интерактивная аллегория на природу выбора, с целой плеядой отменных метафор, шуток, отсылок, пародий, издевок, сломом 4-ой стены и прочих крайне нестандартных и уникальных вещей.

В отличие от той же Dear Esther, в Stanley Parable фокус сделан не на историю, как таковую, а на повествование. Если первая игра берёт тебя накалом и заставляет расчувствоваться, то вот со второй всё немного иначе. Она ставит перед собой задачу вызвать эмоции, но те, которые ты меньше всего ожидаешь испытать во время игры.

Как заявлял сам разработчик, Дэви Риден, он хотел в своём проекте сбивать игроков с толку всевозможными способами. А в основу этого заложить деконструкцию привычных форм повествования в играх, которые основаны на возможном предыдущем опыте игрока и не дают ему поступить каким-то иным образом. Из-за чего, по словам самого Дэви, такие проекты получаются слишком скучными и не привносят ничего нового в индустрию.

Сюжет Stanley Parable описать стандартным способом довольно трудно. Его, можно сказать, нет, в привычном для нас понимании. Просто однажды, обычный офисный клерк по имени Стэнли обнаруживает, что все его коллеги в офисе пропали. И все его действия проговаривает рассказчик, но как бы в прошлом времени, ещё до того, как игрок совершит тот или иной выбор.


Например, у нас есть две кнопки, рассказчик говорит, что Стэнли нажал красную, а мы тем временем всё ещё не нажали ни на одну из кнопок и можем выбрать любую. Именно на таких парадоксах и построена вся игра.

Несмотря на то, что Stanley Parable очень короткая и вообще является крайне нишевой игрой — она снискала невероятную известность и признание, собрав восторженные отзывы по всему миру. И заслуга подобного успеха лежит не только в оригинальной и концептуальной идее, но и визуальном дизайне, озвучке и ряду едва заметных глазу мелочей.

И вот, уже во второй раз мы убеждаемся, что хороший симулятор ходьбы — это далеко не просто отличная история. Это совокупность факторов, где фокус можно смело смещать с одного элемента на другой, главное сохранять основную форму. И то, как мы узнаем далее, даже устоявшиеся правила можно менять, если того требует задумка.

Journey

Дата выхода: 2012 
Разработчик: Thatgamecompany
Платформы: PC, Playstation 3, Playstation 4, iOS
Почему культовая: потому что эта игра позволяет испытать уникальный опыт, абсолютно новый не только для жанра, но и индустрии в целом 

Назвать Journey обычным симулятором ходьбы язык не поворачивается. Это настоящее произведение искусства. Но, поскольку она считается игрой, у неё должен быть определённый жанр. И из всех существующих жанров «симулятор ходьбы» — самый подходящий, хотя ходьбы в ней и нет.

Мы играем за человечка, фигурку в плаще и шарфе. Наша цель — добраться до далекой горы через пустыню. Нам не объясняют, кто этот незнакомец, зачем мы идём туда, куда идём, и что вообще происходит — в игре нет текста и диалогов.

Вместо этого мы строим собственные теории и версии о сюжете, который всё-таки имеет какую-то структуру. Мы узнаем обо всём из окружающего мира — это могут быть как абстрактные символы, так и вполне понятные намеки.

Пустынный сеттинг выбран не случайно — разработчики хотели создать ощущение незначительности отдельной личности в масштабах всего мира. Как песчинка в огромной бесконечной пустыне.

Journey показала всему миру, что драматические и трогательные истории можно рассказывать в играх без диалогов и текста. Таким образом, она завоевала множество наград от разных изданий и признание игроков по всему миру.

P.T. (Silent Hills) 

Дата выхода: 2014 
Разработчик: Kojima Productions
Платформы: Playstation 4 (в данный момент недоступна для скачивания)
Почему культовая: потому это что даже не полноценная игра, а просто играбельный тизер, который смог произвести такой фурор в жанре хоррор-бродилок, что даже спустя 10 лет многие проекты им вдохновляются 

В 2014 году на выставке Gamescom на пресс-конференции Sony был анонсирован «интерактивный тизер» игры от инди-разработчиков 7780s Studio, который сразу же был выпущен в Playstation Store.

В то время никто не знал, кто на самом деле стоял за разработкой этого тизера. Однако менее чем через полдня эта новость распространилась по всему интернету. Оказалось, что это был анонс Silent Hills от Кодзимы с Норманом Ридусом в главной роли («Ходячие мертвецы», «Death Stranding»).

Не трудно представить, какой резонанс вызвала эта новость в игровой индустрии. Игровые порталы, журналисты и игроки рукоплескали P.T. не только за хитрый ход с анонсом, но и за безупречное исполнение тизера в рамках жанра.

Игрок управляет таинственным незнакомцем, который приходит в себя в жутком подвале, где повсюду снуют тараканы. Выбравшись оттуда, он оказывается в длинном Г-образном коридоре дома, населённом нечистью. Со всех сторон доносятся жуткие звуки, из туалета слышится плач ребёнка, а по радио ведущий рассказывает страшную историю.

Игроку не дают никаких подсказок о том, что нужно делать и какова его цель. Чтобы выбраться из этого кошмарного зацикленного коридора, приходится бродить по кругу, изучать надписи на стенах и послания, выполнять странные и нелогичные действия. Когда игрок оказывается на улице, камера отдаляется, показывая Нормана Ридуса и надпись — Silent Hills.

P.T. произвела настоящую революцию в жанре. До неё понятие «хоррор-симулятор ходьбы» практически не существовало. После выхода игры рынок быстро заполнился клонами разного качества. Среди них были и неплохие проекты, такие как Layers of Fear, и низкокачественные инди-пугалки, копирующие основную формулу P.T. и слегка её изменяющие.

Из последних крупных игр можно отметить Visage и Madison. В них чувствуется влияние тизера Кодзимы, как в отдельных элементах, например, зацикленных помещениях, так и в общей атмосфере.

К сожалению, проект Silent Hills был отменён после ухода Кодзимы из Konami. Это вызвало ярость фанатов по всему миру и разработчиков, которые участвовали в создании игры. Среди них был и Гильермо Дель Торо, легендарный режиссёр, известный своими фантасмагорическими образами монстров и других существ. Он говорил, что Silent Hills должен был стать проектом всей его жизни.

Теперь нам остаётся только вспоминать P.T. добрым словом и представлять, какой потрясающей могла бы быть сама игра.

Death Stranding 

Дата выхода: 2019 
Разработчик: Kojima Productions
Платформы: PC, Playstation 4, Playstation 5, mac OS, iOS
Почему культовая: потому что никто до Кодзимы не делал механику ходьбы в играх настолько увлекательной и глубокой, предлагая абсолютно уникальный опыт 

Насколько иронично, что в рамках жанра «симулятор ходьбы» у нас подряд идут сразу две игры от Кодзимы. И в обеих так или иначе участвуют Норман Ридус и Гильермо Дель Торо!

К Death Stranding можно относиться по-разному. Лично я не причисляю себя к «культу» Кодзимы и саму игру осилить даже до конца не смог. Но всё же я прекрасно осознаю, насколько она вышла уникальной, самобытной и выдающейся. Только вдумайтесь — сделать ходьбу основной механикой игры и рассказать интересную, захватывающую историю, построенную вокруг доставки грузов из одного места в другое. Воистину, на такое способен только Кодзима.

Да, возможно, Death Stranding на первый взгляд не сильно вписывается в наш сегодняшний жанр. Но при детальном рассмотрении становится ясно, что это не совсем так. Смотрите сами.

Упор на повествование? Безусловно, с этим не поспоришь. Глубокий нарративный дизайн? Разумеется! Кодзима построил абсолютно уникальный постапокалиптический мир, в котором каждая деталь раскрывает его секреты. Красивая картинка? Что ж, думаю, тут и говорить не о чем — достаточно взглянуть на саму игру.

А что касается геймплея — да, в игре куча различных механик, но всё же, несмотря на это, большую часть прохождения вы будете проводить на своих двоих, пытаясь доставить груз любой ценой. И всё это под аккомпанемент потрясающего саундтрека, каждая композиция которого блестяще вписывается в общую атмосферу постапокалиптической Америки.

Так что Death Stranding — это, можно сказать, новое слово в жанре симулятора ходьбы. И, боюсь, что с подобным размахом мало кто в дальнейшем сможет посоревноваться. Разве что сам Кодзима с сиквелом. Но это покажет лишь время.


А на этом, друзья, мы заканчиваем наше небольшое погружение в историю симуляторов ходьбы.

Удивляет то, насколько этот жанр, который зарождался буквально на коленке студентами, смог развиться и обрести свою нишу с AAA-представителями. И радует то, что подобный формат может вполне иметь очень бюджетное воплощение, но при этом вызывать ярчайшие эмоции. Что даёт дорогу новым, молодым и амбициозным самородкам, которые лишь на одном таланте и креативности могут творить настоящее искусство.


Друзья, спасибо вам, что дочитали до конца! Если вы и сами хотите побродить по уникальным мирам, погружаясь в удивительные истории, то залетайте на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры в Steam, но и пополнить Steam по самым выгодным ценам. И не забывайте использовать промокод BLOG, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

Понравилась статья? У нас есть ещё больше 🫦

banner