Самый туманный город в мире. Обзор Silent Hill 2 Remake.

Письмо из Тихого Рая
Самый туманный город в мире. Обзор Silent Hill 2 Remake.

В моих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты обещал, что когда-нибудь привезешь меня туда снова. Но ты так и не сделал этого. Что ж, теперь я там одна... В нашем "особом месте"... Жду тебя…

История игр франшизы Silent Hill полна трагичности и алчности, успехов и разочарований. В попытке найти свое место на быстрорастущем рынке хорроров и повторить успех Resident Evil в концу 90-х, маленькой студии Team Silent под крылом Konami удалось открыть абсолютно новый жанр в игровой индустрии — психологический хоррор. 

Silent Hill в отличии от Resident Evil ушла в сторону абстракционизма, метафор и символизма. В туманном городе можно было встретить первородное зло, которое пугало тебя намного изощреннее, чем таинственные лаборатории, опасные вирусы и кровожадные зомби. 

Увы, но франшиза, несмотря на прекрасный взлет, долго не смогла продержаться на рынке. После крайне спорной третьей части вышла еще куда более неоднозначная четвертая. Следом ужасная пятая — Homecoming, с идиотским сюжетом и перекатами (я больше на тихий холм, я теперь черные души!). Ну а шестая часть, Downpour, и вовсе забила последний гвоздь в крышку гроба некогда культовой серии игр. 

Были попытки конечно дать франшизе второй дыхание — ремейк и переосмысление первой части Silent Hill, неплохой спин-офф Silent Hill: Origins. Даже сам Кодзима пытался вернуть серию и выпустил потрясающий P.T., анонсировал новую часть Silent Hill. Однако, все было тщетно, Konami не удалось удержать вселенную на плаву. 

Но прежде, чем серия стала стремительно катиться в пропасть, в 2001 году состоялся релиз Silent Hill 2. Описать словами, какое влияние эта игра оказала на жанр и поклонников хорроров, невозможно. Она стала иконой психологических ужасов, эталоном и абсолютным шедевром. Даже сами Team Silent не смогли впоследствии повторить свой подвиг. 

И вот, почти четверть века спустя, Konami анонсируют ремейк самой культовой части некогда легендарной серии. Внезапный восторг аудитории быстро сменяется разочарованием от просмотренных трейлеров и студии, которой доверили столь ответственную и важную разработку. 

Хоть поляки из Bloober Team и зарекомендовали себя в жанре ужасов, веры в то, что им удастся сделать с ремейком такое, что не заставит преданных фанатов плеваться, а новых игроков привлечь к полумертвой вселенной — не было. В пользу этих мыслей говорили и то, что Bloober Team абсолютно не умеет в геймплей. По сути, все их игры — это просто хоррор бродилки от первого лица, пусть и довольно жуткие. 

Однако, ремейк Silent Hill 2 — это совершенно другое дело. Перед студией стояла непосильная задача — сохранить атмосферу, ощущение и настроение оригинала, но при этом подать это все в новой обертке. Трудно представить, какую колоссальную ответственность чувствовала студия перед аудиторией. Ведь один неверный шаг и плохое решение может привести к трагическому провалу, из которого Bloober Team уже вряд ли выберется. Предать фанатскую базу столь значимого проекта в индустрии — это верное самоубийство. 

Что ж, я не буду тут выдерживать интригу и нагнетать саспенс. Вы уже и так наверняка видели оценки от игровых изданий, читали или смотрели другие обзоры, слушали мнение игроков. 

Друзья, несмотря на весь скепсис (мой в том числе), строжайшие требования и запросы аудитории, огромную ответственность и зачастую неадекватность самих Konami, у Bloober Team это получилось. Ремейк Silent Hill 2 вышел ровно таким, каким я его себе и представлял при самых идеальных раскладах. 

Как им это удалось? Что ж, давайте остановимся на этом поподробнее и постараемся разобраться, что же такого сделали поляки, чем не заставили биться в конвульсиях “свидетелей оригинала”. 

Город несчастных и обреченных 

Про историю, психологизм и трактовки событий в Silent Hill 2 можно говорить вечно. Что означает этот символ, случайно обнаруженный за отвалившимися пластами обоев в номере отеля? О чем идет речь в странной и загадочной записке из местной кофейни? И что, черт побери, творится под Историческим архивом города? 

Silent Hill всегда представлял игроку некий сюжетный ребус, разгадать правильно который зачастую было просто невозможно, в связи с довольно странным и неравномерный повествованием, который скорее напоминает парад абсурда, нежели привычную в понимании историю. 

Оригинальный Silent Hill 2 задавал слишком много вопросов, и давал слишком мало ответов, чтобы насытить любопытных и страждущих геймеров. И нужно понимать, что делать что-то подобное сейчас, на современную аудиторию — это финансовое самоубийство. Нечто похоже вытворяет сейчас Сэм Лэйк со своей вселенной, однако даже расхваленный всеми и каждым Alan Wake 2 на данный момент едва ли окупил производственные затраты. 

И по части нарратива и подачи сюжета, перед Bloober Team стояла очень трудная задача — каким-то образом выстроить грамотный баланс между тонким психологизмом, несколькими слоями повествования оригинала, символизмом и более современным форматом, чтобы нынешнему игроку было интересно следить за происходящем. И тот путь, по которому пошли Bloober Team, восхищает своей простотой и лаконичностью. 

Разумеется, важно отметить, что история-то сама в игре осталась та же самая, даже большинство диалогов и сцен повторены 1 в 1, лишь за некоторыми исключениями. Но это-то и так было понятно, нам сейчас важно немного другое. 

Начнем с того, КАК теперь подается история. Если кто помнит оригинальный кат-сцены Silent Hill 2, то сразу же поймет, о чем речь. Самые странные и непонятные углы камеры, которые вызывает одновременно дискомфорт и абсурдность происходящего. Монотонный, даже меланхоличный голос персонажей, который своим спокойствием работал на контрасте с происходящем вокруг безумием. 

В Silent Hill 2 Remake от всего этого решили отказаться. Больше никаких тебе голландских углов и угрюмых бормотаний. Тут теперь уже можно сказать полноценная, кинематографическая подача и блестящая актерская игра. Озвучка, в особенности главного героя, идеально ложится на образ и характер каждого из персонажей. 

И можно было бы сказать, так получается, что Bloober Team все испортили и не поняли, что это на самом-то деле была такая задумка? Нет, друзья, поляки сделали именно то, что должны были. Они отделили все старые и плохо работающие элементы в современных реалиях от основы повествования, вырезали их к чертям и усовершенствовали подачу до прекрасного, особенно по меркам SIlent Hill, уровня. 

Теперь наконец-то, первые слои сюжета и истории будут понятны без просмотров 5-ти часовых разборов на YouTube от профессора лороведения. Разумеется, чтобы получить ответы на вообще все вопросы, придется копать, и копать довольно глубоко, но это уже для самых ярых фанатов. Базовому геймеру все это не нужно, и Bloober Team это отлично понимали. 

Ровно так, кстати, произошло с фишкой серии, с осмотром всевозможных предметов, на которые главный герой давал тот или иной комментарий. В одном случае, в таких подсказках прятались намеки на лор (прям Dark Souls какой-то), а в другом — они были абсолютно бесполезны и бессмысленны. И хоть лично мне невероятно грустно от того, что комментариев практически не стало, но я понимаю, для чего так было сделано. 

Кстати, Bloober Team все-таки действительно настоящие фанаты серии и на 100% в теме. Иначе как объяснить пасхалку на мемную фразу Хизер из Silent Hill 3 “Это хлеб”? Мало того, они даже сделали отдельное достижение при нахождении этого секрета. Браво, мое сердце этим вы уже захватили. 

Отдельно хочется сказать про обновленную Марию — спутницу Джеймса. В ремейке у нее теперь стало куда больше диалогов и она постоянно выдает комментарии по поводу происходящего вокруг. Bloober Team отлично развили эту идею из оригинала. 

В целом же, как бы я не старался, но не смог найти ни единого повода, до которого можно было бы докопаться по части истории и ее подачи. Канон сохранен, основная идея никуда не делась, а даже получила еще большее развитие и глубину, а без комментариев “Это хлеб” худо-бедно, но прожить можно. Тем более, что если бы их все-таки добавили, то игра бы стала чересчур затянутой, но об этом мы поговорим чуть позже. 

Какие ужасы таит в себе туман? 

Когда случился анонс ремейка, я невероятно встревожился за наследие легендарной игры в первую очередь не из-за того, что Bloober Team запорят сюжет (тут-то как раз они явно не могли облажаться), а в первую очередь из-за геймплея. Даже не столь в боевке, ведь поляки до этого ни разу не делали подобные штуки, а в механиках и самих монстрах. 

Боялся, что добавят какой-нибудь крафт, лишние механики, которые бы выглядели чужеродно, новых монстров, которые бы не вписывались в тематику истории (кто понял, тот понял). Вдруг еще сайд-квестов каких-то навалят — все-таки увеличить хронометраж игры с 7 до практически 20 часов нужно за счет чего-то. 

Но какое же было мое облегчение, когда я узнал, что абсолютно ничего этого в ремейке нет. Ни одной лишней механики — геймплей все так же лаконичен, прост и в хорошем смысле слова примитивен, как и в оригинале. 

По сути, всю игру можно разбить на несколько циклов (такие же были и в оригинале), это: 

  • изучение локаций
  • сбор ресурсов 
  • загадки и сбор предметов для их решения 
  • битвы с монстрами и боссами

На этих четырех китах и выстроен весь геймплей. Судя по комментариям в интернете — для некоторых современных геймеров этого все-же маловато и хочется чего-то большего. И знаете что? Silent Hill никогда не был про увлекательный геймплей, а поэтому пройдите пожалуйста в другую дверь, над ней еще написано серия Resident Evil. 

А мы пока что кратко рассмотрим каждый цикл и разберемся, как он устроен и улучшен, по сравнению с оригиналом. 

Что ж, начнем с изучений локаций. Сказать, что бродить по ультра-реалистичному и зловещему городу интересно — это ничего не сказать. Благодаря шикарному левел-дизайну и местным интерьерам, каждая локация представляет из себя не просто набор темных коридоров с дверьми и монстрами — они все ощущаются совершенно по-разному. 

Каждую из локаций в ремейке серьезно расширили. Одна только больница теперь проходится столько же, сколько оригинал в быстром темпе. Многие жалуются на то, что игра из-за этого стала слишком затянута (все-таки да, 20 часов для хоррора объективно многовато), но лично мне было абсолютно в кайф. Хотя историческое общество изрядно подзадушило, прежде всего тем, что не дает тебе хоть чуть-чуть отдохнуть и прийти в себя. 

Но больше всего хочется отметить, конечно же, тюрьму — одну из последних локаций в игре. Видимо, жутчайших окружающих звуков и монстров, которые ползают по потолкам, Bloober Team было мало, а поэтому они здесь забацали отдельную механику со светом. Нажимаешь рычаг и свет в небольшом, отдельном блоке загорается, но ненадолго, когда рубильник поднимется назад, лампочки отключатся. Звучит супер просто, но как это филигранно работает на атмосферу и нагнетание тревожности, страха и напряжения — словами не передать. Тюрьма в Silent Hill 2 — это одна из страшнейших локаций в хоррорах на моей памяти. 

Сбор ресурсов, внезапно, стал сильно напоминать Last of Us! Это кстати не единственное подмигивание в сторону проекта от Naughty Dogs, но об этом чуть позже. Теперь предметы лежат не только на дороге, но и могут быть спрятаны в шкафах и тумбочках, которые нужно открывать и обыскивать. 

И в целом, что-то плохое про саму по себе механику сказать нельзя — все это выглядит довольно органично и клево. Однако, чего нельзя сказать про ее техническое исполнение — тут у нас просто абсолютная катастрофа. И это касается вообще любого интерактива с окружением в целом. 

Дело в том, что чтобы поднять предмет или открыть шкафчик, тебе нужно подойти к нему под определенным углом и камеру повернуть в нужном направлении, а иначе просто ничего не сработает. Джеймс будет пялить в сторону интерактива, но ничего не делать, потому что стоишь ты не там, где нужно. Это раздражает абсолютно на всем протяжении игры, а в особенности на битвах с боссами. 

Что ж, ложку дегтя бахнули, теперь можно и пару бочонков с медом навернуть. Обновленные загадки и ребусы — абсолютно восхитительны! Сразу скажу, что их все переделали, на замках пароли сменили, а ключи и важные предметы спрятали в других местах. Благодаря этому, игра, хоть и со знакомым сюжетом, ощущается абсолютно по-новому. 

Bloober Team к тому же оставили эдакие “отголоски прошлого” к загадками и ситуациям из оригинала, которых в ремейке убрали. Вот вам, к примеру, поваленный забор на крыше больницы — те, кто играл в оригинал, без труда узнали это место, где пирамидоголовый пнул Джеймса прямо в альтернативный госпиталь. 

И такие приколюхи есть в каждом локации по несколько штук — это очень классно выглядит, сразу появляется эдакое приятное ощущение ностальгии. А быть может, это даже имеет какое-то объяснение по части нарратива — но об этом, пожалуй, лучше пусть дадут свой комментарий профессоры по лору. 

Ну и последняя составляющая геймплея — это боевая система. Она очень простая, понятная, но дичайше корявая. Да, друзья, все по канону, все как в оригинале! 

Ну, шутки шутками, но в ремейке конечно боевка стала получше, хоть и не намного. И дело тут опять же, скорее всего, в неопытности студии. 

Начнем с ближнего боя — первым оружием, которое появляется в руках Джеймса становится палка с гвоздями. Игра первые пару часов будет подсовывать нам тех самых кислотных плевальщиков, на которых мы будем обучаться драться. Но, честно говоря, сколько я не сражался с чудовищами в рукопашную, ни разу такого не было, чтобы я выходил из боя без единого повреждения. Так что красный градиент по карям экрана сопровождал меня всегда. 

Прикол тут такой — при ударе, ты никогда не знаешь, прервешь ли атаку противника своей или нет. Вот тут ты вроде видишь, что он начинает проводить свою серию, ты жмешь уклонение, а оно не срабатывает или делается это криво, а поэтому по тебе проходит урон. А на харде каждый удар — это минус 1/3 хп, а лечилок не сказать, что много. А поэтому страдать тут придется немало. 

Но есть у всего этого более фундаментальные проблемы. Плохая боевка сама по себе не была бы настолько критичной, если бы не огромное количество противников в игре. Все они — прекрасно сделаны, отбалансированы, кому-то даже фишек новых добавил. 

Как, например, манекены. Эти твари теперь из самых простых, стали одними из самых страшных и трудных врагов в игре. Все из-за того, что эти гадины научились складываться в три погибели и прятаться то за углами, то за коробками, то под столами, да и вообще где угодно. Ну и конечно, выпрыгивает он в самый неожиданный момент, кусает, а потом может снова сбежать и перепрятаться. Жутко, напряженное и очень круто! 

Но, все бы ничего, если бы этого не было так много. Локации под завязку теперь набиты противниками, некоторые из убитых даже встают, а после сюжетных подвижек могут появиться новые. 

И тут две стороны одной монеты. Было бы мало врагов при таких же локациях — стало бы скучно. Но много врагов — затянуто. И вот тут, Bloober Team все-таки не удалось найти идеальный баланс и они пережали немного в сторону экшена, при довольно кривой и упоротой боевке. Но за всю остальную проделанную работу, я готов им это простить. 

Какая музыка звучит в аду? 

Звуковой дизайн — это, на самом деле, чуть ли не 50% от успеха хорошего хоррора. У тебя может быть плохая боевка, не очень интересный сюжет, куцые локации — это все можно пережить. Но если у тебя поганый звук, который не способен настроит нужную атмосферу и напряжение — игра обречена на провал. 

Silent HIll 2 Remake — это изумительный пример того, как с помощью одного лишь звука можно нагнать такой жути, что он нервов может невольно задергаться глаз. Я проходил игру на PS5, в фирменных Pulse от Sony и могу с всей ответственностью заявить, что отложил далеко не один кирпич во время игры. 

Мало того, что сам эмбиент непрекращающейся волной давит на подсознание, так еще и то тут, то там, возникают всевозможные тревожные звуки. То скрип половицы, то внезапный стук двери, а тут вот звук шагов доноситься из-за угла. Все это наслаивается друг на друга, образуя настолько целостную и тягучую атмосферу, что порой хотелось просто выйти из игры и пару часиков отдохнуть и напряжения. 

И ни на одном этапе игры саунд-дизайн не подкачал, создавая именно то настроение, которое требовалось создать. А еще добавьте плюсом ко всему шум от радио и звуки самих врагов (кстати, звуки от медсестер уж слишком напоминают щелкунов из TLoU), которые зачастую начинаешь слышать раньше, чем видеть их. И судорожно начинаешь рыскать фонарей по темным углам в поисках затаившейся тварины. 

И все это сверху добивает непревзойденный и уже культовый композитор серии — Акира Ямаока. Он не стал изобретать велосипед и переписывать оригинальную музыку. Акира заново запис каждую композицию, наделив ее современным исполнением. Лучшего решения в данном случае и быть не могло. 

Выводы 

Что хотелось бы сказать напоследок. В общем-то, вы уже наверное и так поняли мое отношение к ремейку из материала. Но, друзья, важно еще отметить, что я дичайший фанат оригинала. Я прошел Silent Hill 2 на все концовки и даже спидранил в свое время, настолько я ее люблю. 

И кто-то сейчас может возразить, мол, ну как же так, ты посмотри, вот тут сделали не так, как было, вот тут камера по-другому, наряд у Марии не тот и бла-бла-бла… Дело в том, что Silent Hill 2 Remake и Silent Hill 2 — это два разные игры! И наличие ремейка, представьте себе, не отменяет оригинал. И критиковать игру за то, что она не копирует SH 2, который вышел почти четверть века назад — это бред высшей меры. 

Ремейк есть за что критиковать, и абсолютно заслуженно. Это и излишняя затянутость, и слабая боевка, и не очень хорошее техническое исполнение (к графике вопросов нет, UE 5 все-таки) и куча мелких пакостей. Но ругать игру за то, что она не является копией оригинала — абсурд. 

В целом же, я остался в абсолютно восторге от прохождения и не пожалел ни секунды потраченной на игру. Но что меня радуется еще больше — это то, что серия Silent Hill ожила. И этот ремейк — это одна из лучших игр, что когда-либо выходили в этой франшизе. Остается лишь надеяться, что будущие главы этой истории не повторять “успех” пятой и шестой части. 

Спасибо, Bloober Team, что не подвели. 


Друзья, а на этом обзор на Silent Hill 2 Remake подошел к концу. Большое вам спасибо, что дочитали до конца! Если вы по ночам слышите, как вас зовет какой-то таинственный город, то возможно, самое время отправиться в Сайлент Хилл. Для этого, залетайте на наш сервис KUPIKOD, где можно купить Silent Hill 2 Remake по самым вкусным ценам. И не забывайте использовать промокод MEDIA, чтобы сделать покупку еще выгоднее! 

Понравилась статья? У нас есть ещё больше 🫦

Больше контента:

article image
Демо брутального экшена Voin покоряет Steam Next Fest - Kupikod Media
Гремучая смесь Doom и Dark Souls!
Игорь Пирогов
@theigorpirogov16.10.2024 10:40
article image
Warhammer 40,000: Space Marine II получит несколько сезонов с новым контентом — Kupikod Media
Биотитан Иерофант выглядит внушительно
Лиза Балкова
@lisabalkova16.10.2024 09:55
article image
Ubisoft опровергла слухи о закрытии XDefiant - Kupikod Media
Компания верит, что у шутера светлое будущее!
Игорь Пирогов
@theigorpirogov16.10.2024 09:32
banner