Мало кто из современных студий может похвастаться тем, что выход дополнения для игры двухлетней давности становится настоящим событием в игровой индустрии. Можно как угодно относиться к творчеству FromSoftware и господину Миядзаки, но факт того, что эти ребята знают, как навести шума – не отнять.
DLC к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree набрало целых 95 баллов на Metacritic, чем ловко свергло с пьедестала “Кровь и Вино” для Ведьмака 3 со своими 92 баллами. Правда вот обычные игроки не до конца разделили восторги игрожуров, а потому после выхода обрушили оценки в Steam до смешанных. Но вот прошло несколько дней, и ситуация исправилась, рейтинг поднялся, а недовольных стало меньше. Неужели помог недавний балансный патч с правками оптимизации или это все просто какое-то японское колдовство? Как всегда, ответы неочевидны. Это ведь FromSoftware, чего еще от них ждать?
Буквально несколько дней назад я полностью прошел дополнение, исследовал Земли Теней вдоль и поперек, убив каждого босса. И специально решил выдержать небольшую паузу, чтобы откинуть эмоции, и постараться трезво разобраться во всем и сформировать мнение о DLC. И, конечно же, ответить на вопрос – а действительно ли оно так великолепно?
А если вы вдруг еще не играли, то не переживайте, критичных спойлеров тут не будет. Ну что, приступаем?
Оставь надежду, всяк сюда входящий…
Подготовка к DLC
Итак, как вы уже все наверное в курсе, просто так попасть в дополнение нельзя, что в принципе в духе FromSoftware. Нужно как минимум убить двух боссов – Радана и Мога Повелителя Крови, а как максимум – вкачаться хотя бы до 120 лвла и до предела заточить свои любимые пушки. Лукавить смысла нет – DLC вышло очень хардкорным. По крайней мере, в начале, но обо всем по порядку.
Если что, в статье ниже мы уже рассказывали, как как быстрее и проще всего добраться ко входу в Земли Теней, потому я лишний раз повторяться не буду.
Как открыть доступ к дополнению Shadow of the Erdtree для Elden Ring самым легким и быстрым способом
Сначала я представлю вам свой сетап, с которым и отправился в DLC, чтобы вы лучше понимали контекст того, о чем дальше пойдет речь.
Я начал новую игру за несколько дней до выхода DLC и устроил самый настоящий раш к Могу, чтобы успеть войти в дополнение вместе со всеми. Если вкратце, то я сначала убил Ренналу, а затем отправился за Раданом. Уже после этого прошел квест Варрэ и через него попал к Могу. На все провсе ушло где-то 20+- часов.
Несмотря на то, что я уже его убивал при первом прохождении, этот хряк меня подкоптил конечно знатно. Но мысль о том, какой ад будет ждать меня в DLC, придавала мне сил, а потому на Мога ушло где-то около 10-15 попыток и вот, наконец-то, я дотронулся до загадочной руки из кувшина и отправился вслед за Микелой.
Первое впечатление
Что ж, наконец-то, пусть и с небольшим опозданием, но я все же добрался до Земли Теней! И, черт возьми, какую же идеальную композицию соорудили FromSoftware для новоприбывших. Ну вы только посмотрите.
И, скажу честно, пройдя все проекты Миядзаки, включая Demon’s Souls на Playstation 3, я не могу перестать удивляться этому бесподобному дизайну уровней и мира в целом. Хотя, казалось бы, давно уже пора было бы к этому привыкнуть. Но на протяжении всего прохождения палец так и тянулся к кнопке скриншота.
Итак, чем же встречает игрока DLC, помимо ошеломительных видов и пейзажей? Ну, конечно же, первым мобом (спасибо, что не боссом), который сразу дает понять, что легкой прогулки тут ждать не стоит…
Первая смерть настигла меня буквально секунд через 10 после того, как я вступил на эти Земли. Эта хреновина с кольцами не оставила мне вообще ни шанса, а я быстро осознал, что приходить в этот мир на 80-ом лвле было огромной ошибкой… Но выбора уже не было, нужно было страдать и превозмогать, а иначе какой смысл, не так ли?
Драка с этим чертом заняла у меня больше времени, чем Мог! И то, победил я его абсолютно каким-то чудом, поскольку ему хватало буквально двух взмахов, чтобы отправить меня к костру, а делал их по 20 раз кряду! И знаете что я подумал в этот момент? Как же это прекрасно!
Дело в том, что Elden Ring меня задушила. Нет, разумеется, я ее прошел, даже потратил на это около 100 часов своей жизни и не всегда без удовольствия, но черт возьми, как же она меня задушила! И нет, друзья, вовсе не сложностью, а скорее ее отсутствием. Огромные пространства и возможность пойти куда угодно – меня никогда не прельщали. Глаза тут же начинают разбегаться, ты ставишь с десяток меток интересных мест, а потом заходишь через пару дней в игру и судорожно пытаешься вспомнить, какого черта тут вообще происходит.
И при всем при этом, ты можешь потратить минут 20-30 на исследование огромного пласта карты, а получишь за это: навоз/стрелы/лепестки/гриб (нужное подчеркнуть). Еще и крафт этот чертов всю душу из меня высосал – миллиард каких-то ингредиентов, рецепты, списки, прахи, семечки, яйца краба… Да черт возьми, чего только в этой игре нет!
Но вишенкой на торте, конечно же, является сложность. В Elden Ring Миядзаки выдает тебе такое количество всевозможных инструментов, что ты не только к середине игры уже боишься заглядывать в инвентарь, но и не видишь в этом никакого банального смысла. Где-то спустя часов 10 игры ни один ее этап уже не мог мне доставлять никакой сложности. Все локации пробегались на изи, боссы тоже ничем удивить не смогли (кроме, наверное, Малении и еще парочки).
И тут, после всего пережитого, я захожу в DLC и меня уже почти 40 минут душит какой-то первый попавшийся неведомый вурдалак! Будто бы я новичок и вообще впервые зашел в игру жанра соулсов. И нет, дело тут вовсе не в том, что враг за два удара меня убивает. Ведь если противник попадает – значит я делаю что-то не так, ибо такого быть не должно.
Все же, спустя еще несколько траев, мне таки удалось завалить гадину и радости моей не было предела. “Вот это крутяк, давайте еще” – подумал тогда я. Еще одной радостной новостью было то, что карта в Shadow of the Erdtree не исполинских размеров, поэтому взяв первый ее фрагмент, я восторженно ликовал! Ну неужели это дополнение будет именно тем, что я и хотел от Elden Ring? Небольшой открытый мир, но супер проработанный с интересными локациями, классными противниками и ценным лутом в конце-то концов!
Что ж, вся эта спесь сбилась с меня довольно быстро…
Открытый мир и его приколы
Но прежде чем я дальше буду рассказывать о своих впечатлениях, давайте немного разберемся, что появилось нового в DLC. И, что греха таить, контента тут конечно целая гора. Начиная от новых боссов и мобов, где кстати не обошлось без самокопирования, но это в целом не выглядит чем-то критичным. И заканчивая оружием, доспехами, прахом, ингредиентами для крафта, а также свежими предметами для улучшения.
Всего таких бустеров два вида: одни повышают показатели атаки и защиты, а другие – усиливают призываемые прахи. И вот на первой механике хотелось бы остановиться поподробнее, ведь она зачастую вызывает большое количество споров и разногласий у игроков.
Итак, в рандомных местах по всей карте раскиданы 50 осколков Древа Упадка. Получить бонус для атаки и защиты можно максимум 20 раз. Если по началу для прокачки нужен всего один осколок, то потом эта цифра вырастет до трёх – точно также, как с золотыми семечками из оригинала. И вот по поводу этого мнения абсолютно полярны – кто-то говорит, что это единственный способ забалансить DLC, чтобы все были в равных условиях, а другие – что это самый ленивый инструмент, который можно было бы использовать. И в чем-то правы оба лагеря!
Давайте попробуем чуть углубиться в эту механику и покопаться в ней. Итак, какую цель она вообще преследует? А вернее будет сказать – цели, ведь их две. Смотрите, первая задача, которую решает механика осколков – это баланс игры. Можно ли было другим способом это сделать? Конечно! Ведь для FromSoftware это далеко не первое DLC, поэтому опыта у команды хватает.
Достаточно вспомнить DLC к Dark Souls или Bloodborne – никаких осколков там не было. А сложность заключалась не только в том, что враги больно бьют, а ты – нет, но и в их анимациях, способностях, окружающем мире и, конечно же, поведение боссов. Но знаете, что самое интересное? Shadow of the Erdtree и так был бы хардкорным, даже без всех этих осколков!
Тут есть и сложные противники, с которыми приходится сражаться в неудобных и подлых местах, есть и абсолютно невменяемые боссы, которым не обязательно бить х100, чтобы показаться труднее. Так и в чем же тогда дело?
Друзья, а тут на сцену выходить вторая задача, которую было необходимо решить этой механикой. Elden Ring – это не Dark Souls. Несмотря на какие-то игро-механические схожие элементы, ее управляющая идея и основной концепт вовсе другие. Elden Ring – это игра про исследование открытого мира!
И таким образом, осколки древа не побуждают, а принуждают игроков исследовать мир, чтобы, собрав их достаточно, ты смог проще победить босса и двинуться дальше. Можно, конечно, сражаться и без них, в одних трусах и с голыми кулаками, но давайте взглянем правде в глаза – таких игроков от общей аудитории пара процентов. Большая часть геймеров не хотят сидеть на боссе по пять-шесть часов реального времени. Им нужен, конечно же, высокий, но преодолимый и, что самое главное, честный челлендж.
Согласитесь, что когда игра вот с помощью таких костылей говорит тебе: “А ну иди обследуй меня полностью, иначе тебе боссы выдадут звездюлей” – это не есть хорошо. Значит, что-то в этом мире работает не так, как нужно, иначе игроки бы и без всяких осколков путешествовали по Землям Теней. Миядзаки будто бы подкупает тебя, боясь, что игроки уже не готовы бескорыстно исследовать мир. Но, в общем и целом, механика с поиском каких-то штук для прокачки – мало чем отличается от поиска тех же обломков кузнечных камней или рун из оригинала. Хоть и правду, весьма лениво вкручена в дополнение.
И вот когда я начал все это осознавать, вся та первая радость куда-то улетучилась. Под прекраснейшей обложкой лежит все тот же самый Elden Ring со всеми его минусами. Душный открытый мир никуда не делся, только теперь кажется, будто бы в нем стало еще больше развилок. Если первая локация довольно простая и ее можно реально исследовать целиком, то далее уже начинаются потемки не только вширь, но и вглубь!
Дело в том, что в этом DLC Миядзаки решил вспомнить, что он когда-то был мастером вертикального дизайна мира (эх, первый Dark Souls…) и решил, а че бы и нет, давайте сделаем такую же тему, только на огромных, открытых пространствах! Карта стала еще менее информативна, определить по контурам размер между вертикальными поверхностями абсолютно нереально.
Никуда не делись и старые добрые гробницы! Если они вас душили в оригинале, то здесь просто уничтожат. Потому что некоторые из них стали многоуровневые! Представьте, вы идете в данж, продираетесь через ловушки и мобов (их вроде и разнообразили, но это мелочи) и натыкаетесь на Клин Марики возле лифта. Спускаетесь, вновь продираетесь, а там еще один Клин! И таким образом, время на изучение скучнейшего и, что самое главное, в 99% случаев бесполезного подземелья увеличивается не в два, а то и в три раза.
Но ты продолжаешь их исследовать и душиться, ведь вдруг именно этот данж входит в тот 1%, из которого выпадают крутые штуки. И да, это только мое восприятие – я прекрасно понимаю тех людей, которые любят Elden Ring именно за это – исследование огромного мира, подземелья и вот это вот все. Но, простите, я не из вашей тусовки.
А что, собственно, по противникам? Помните, как я удивился той чертовщине, которая меня душила в самом начале? Ну, больше таких впечатлений у меня не было. Почти все остальные противники – это прокачанные рыцари из оригинала, какие-то каменные птички, духи и прочая не очень интересная нечисть. Хотя, должен отметить, когда я первый раз наткнулся в лесу на ОГРОМНУЮ МОЛНЕННУЮ ОВЦУ – то знатно так обалдел. А еще тут есть супер милые великаны в данжах-кузницах. Ну вы только посмотрите на эту сладкую парочку…
Конечно, не обошлось и без любимых драконов, их не так много, но они все такие же скучные, как в оригинале. Все те же анимации и паттерны атак. Зато в DLC появился новый мини-босс – эдакая замена гигантам из Elden Ringа. И когда ты впервые его видишь где-то там вдалеке на горизонте, он производит очень мощное впечатление… И, кстати, его дизайном Миядзаки опять подмигивает в сторону своего любимого “Берсерка”.
Правда, уже довольно скоро после начала битвы с таким типом, ты понимаешь, что он не представляет из себя абсолютно ничего интересного. Топ по земле-прыжок-атака. Топ-прыжок-атака. Он упал, крит в маску, повторяем процедуру до полного уничтожения. Это абсолютно не сложно, долго и уныло. Зачем было таких накидывать по всей карте в количестве десятка штук – совершенно не ясно.
Говоря ранее про баланс, я чутка, конечно, приукрасил, он тут все-таки немножко кривой и работает полностью от осколков. Хотя тех же рун дают весьма прилично, намного больше, чем в основной игре. Но вот только вопрос – а почему за финального босса DLC рун дают меньше, чем за Мога? Я на него ответа так и не нашел.
И раз уж мы заговорили про боссов, давайте чуть подробнее на них и остановимся. Ведь очень многие жалуются на то, что в этом DLC они стали каким-то совершенно сумасшедшими и непобедимыми с тысячью ударов в секунду, а также атаками по огромной площади.
Боссы и сложность
Дабы не спойлерить ключевых главных противников, я остановлюсь только на первых двух, с которыми игроки сталкиваются почти что в самом начале. Итак, мне в качестве стартовой преграды достался Священный Танцующий Лев.
То, что он танцующий, я понял уже в первые секунды, когда эта патлатая скотина взмыла в воздух и стала рассекать в разные стороны. И сложным его назвать, честно говоря, язык не поворачивается – да, он много дамажит, странно атакует, но при всем при этом я, имея прокачку всего в несколько осколков древа, его убил где-то попытки с десятой, наверное. И все эти разы я умер не из-за какой-то собственной глупости или ошибки, а из-за все тех же привычных болячек соуслов, которые FromSoftware не могут исправить уже хрен знает сколько лет.
Из-за того, что этот лев летает по всей арене, зафиксированная на нем камера банально не успевает следить за всеми действиями и ломается ко всем чертям. А если вдруг тебя угораздит встать во время львиных свистоплясок рядом со стеной – то на этом для тебя бой и закончится.
В список болячек летят и упоротые хитбоксы, из-за которых ты не можешь нанести критический удар по врагу, хотя вроде вот стоишь прям рядом с этой желтой отметкой на его теле. Ну и, даже если ты его закритуешь, то стоит побежать назад от врага и нажать на фокус, то камера почему-то решит, что закрепляться на противнике еще рано (он же только встает, по лежачему бить нечестно!) и повернет ее туда, куда смотрит персонаж. А это значит, что камера от врага отвернется и с вероятностью в 99% удар от него будет пропущен.
Это я еще не упомянул про самонаводящиеся захваты, от которых ты вот в одном моменте уклоняешься, а в другом уже нет и тебя просто ваншотают.
И вы, наверное, скажете, мол, нашел ты до чего докопаться, в этом же заключается вся изюминка соуслов! Нет, друзья, неудобное управление – это ничуть не крутая и авангардная механика. Иначе бы в Resident Evil до сих пор было танковое перемещение.
Тем более, что именно на этом льве все эти нюансы раскрываются прям по полной, хотя их и впоследствии будет хватать. Порой у меня складывалось чувство, что я сражаюсь не с боссом, а с камерой в первую очередь.
Что интересно, так уж совпало, что этот лев стал моими первым и самым ненавистным боссом в DLC, а второй – самым любимым. Да, друзья – это Реллана, Рыцарь Двойной Луны.
На мой взгляд, это самый красивый, изящный и честный босс во всем дополнении. И тут даже клятая камера не так сильно мешает, как обычно.
Кому интересно, посмотрите на ютубе любой файт с ней – это настоящее искусство. Все ее движения – размеренные, отточенные, но при этом читаемые. Есть и аое, которое легко доджится через прыжок, если и дальние атаки, от которых нужно уходить перекатами или в блоке. А ее веер из клинков можно всегда остановить парированием, или опять же уклониться кувырками.
И все это звучит очень просто, и скорее всего, если бы я сейчас вновь с ней дрался, то убил бы с первой попытки. Ну, может, со второй, но в первый раз у меня ушло на нее около 50-70 смертей точно. Но если в битве с ней зарешало то, что я уже заучил все ее атаки, то с тем же львом мне просто повезло. Пусти меня сейчас к нему на арену, и кто знает, сколько траев понадобиться, чтобы повторно его завалить.
И таких примеров “удачи” к сожалению, а может и к счастью, я повидал немало за все прохождение. Если без спойлеров, то один босс “безумец” почему-то не перешел на вторую фазу, лень, видимо, стало. Другой перестал почему-то использовать свою самую бесящую атаку, а последний так вообще, прилетел с неба не туда, куда нужно, и тем самым подарил мне победу.
В принципе, в остальном, я не могу назвать этих боссов какими-то дьявольски сложными или уникальными. Много элементов, даже в той же Реллане – уже были прежде. Ну и да, их анимации явно заточены под то, чтобы игрок дрался с ними с призывными духами. Я сейчас даже обсуждать не буду тот пассаж, что выдают некоторые игроки о том, что с духами драться – нечестно, потому что это просто бред сумасшедших. И вам не советую таких слушать, а использовать все игровые механики для победы.
А основной же причиной хейта от игроков в сторону сложности, даже несмотря на осколки древа – это в первую очередь безумный контраст между оригиналом и дополнением. А оно, поверьте мне – колоссально! Да, DLC у FromSoftware всегда были самой сложной частью игры, но чтобы разница была настолько дикой – я вижу впервые. И ясное дело, что многие игроки просто не были к этому готовы.
А некоторые еще и пропускали мимо осколки, тем самым не использовав по сути главную балансную механику дополнения. От этого еще больше горели, шли в стим и писали там негативные отзывы. Все-таки, там не только одни уж прям китайцы были.
Но, как это бывает во всех играх этого жанра, сложность сильно падает к тому моменту, когда ты раскачиваешься. В какой-то момент, у меня просто вскипело от очередного босса и я пошел пылесосить локации. По итогу, вкачал уровень прокачки до 19 (из 20 возможных) и пролетел остатки дополнения без каких-то проблем.
Важно понимать, что Elden Ring рассчитан на более широкую аудиторию, чтобы там ни говорил Миядзаки о том, что он “не будет понижать сложность своих проектов”. Те же самые прахи призыва – тому подтверждение. А DLC – ориентирован на тех, кто пришел в проекты FromSoftware, чтобы ощутить страдания в полной мере. И они это получили, несомненно.
Все это мне напоминает ситуацию с DOOM: Eternal и DLC к нему. Кто не в курсе, то там тоже после выпуска дополнения игроки начали ходить по интернету и жаловаться, какого же черта тут так сложно, такие затянутые бои и противники, которые требуют для убийства определенного оружия? А дело-то в том, что DLC это выпускалось не для них. А для тех, кто по десять раз проходит мастер-уровни, затер основную игру до дыр на самом сложном уровне с одной смертью. И разработчики об этом сами же и сказали. Так какие могут быть претензии?
И с Shadow of the Erdtree та же песня. Миядзаки сразу же расставил все точки над i – мы выпускаем дополнение для самой хардкорной части нашей аудитории. И после таких слов, кто-то ждал, что там будет так просто, как в оригинале? Или что? Мне, честно говоря, это совсем непонятно.
Заключение
По итогу получилось так, что Shadow of the Erdtree действительно в какой-то степени можно назвать отдельной игрой, как об этом восторженно кричали журналисты. Посудите сами – у нас тут есть отдельный баланс, почти что в точности повторяющий лекала всех соулсов – в начале тебе тяжело, ты качаешься/ищешь камни/обломки, и становится значительно проще. Здесь по всему миру раскидано огромное количество кузнечных камней, чтобы можно было найти себе пару новых любимых пушек и вкачать их на максимум. Что-то около пяти-шести личинок, чтобы перераспределить характеристики. Еще целая гора ландышей для прокачки духов.
Так что в целом вам даже не нужно будет идти на карту оригинала за какими-то расходниками – только в крепость для прокачки и все.
Мне сложно объективно оценивать это DLC, так как я не являюсь фанатом Elden Ring. А потому там, где дополнение больше напоминает серию Souls и другие проекты Миядзаки – я кайфовал, а там, где оригинал – душился и плевался.
Но если попробовать взглянуть на Shadow of the Erdtree непредвзято, то невозможно оспорить тот факт, какой титанический труд в него вложила вся команда FromSoftware. И какое невероятное количество контента нам предлагает дополнение. Да, с самоповторами, да, с огрехами, но тем не менее – масштаб действительно поражает.
Непревзойденный и уникальный дизайн, действительно высокая, сбалансированная сложность (по крайней мере поначалу, пока вы не найдете большую часть всех осколков древа), куча нового оружия и анимаций, доспехи, классные боссы – все это делает Shadow of the Erdtree если не лучшим, то точно одним из лучших дополнений за все время. И пускай я остался не в восторге после прохождения, но не обратить внимания на вклад Миядзаки со своими проектами в индустрию я не могу.
А для фанатов Elden Ring, которые все эти два года совершили уже по семь-восемь заходов на NG+, а то и больше, это DLC явно станет самым любимым. Ведь оно, по сути, предлагает все то же самое, чем полюбился игрокам оригинал, только в более хардкорной оболочке.
Но если вдруг вы из тех, кого, как и меня, задушил оригинальный Elden Ring, то лучше обратите свое внимание на какие-нибудь другие проекты. Лично я прекрасно осознаю и принимаю тот факт, что при всей моей любви к детищам FromSoftware, Elden Ring – попросту не для меня.
Что ж, друзья, а на этом обзор подходит к концу. Большое спасибо, что дочитали до конца! А если вы и сами хотите погрузиться в суровый и мрачный мир Земли Теней, то сейчас для этого самое подходящее время! Ведь только через наш сервис KUPIKOD вы можете приобрести Elden Ring и дополнение Shadow of the Erdtree, ключом или гифтом, по самым лучшим ценам на рынке! А еще, не забудьте использовать промокод BLOG, чтобы сделать покупку еще более выгодной!