Обзор Nobody Wants to Die

Никто не хочет умирать
Обзор Nobody Wants to Die

Маркетинг в современной игровой индустрии решает абсолютно все. Толковые продаваны могут впарить аудитории абсолютно любую поделку, которая принесет ее создателям миллионы долларов, но и сами за это попросят немало. 

Загвоздка во всей этой ситуация состоит в том, что среди игр, которые продвигаются крупнейшими бюджетами (о Star Wars: Outlaws сейчас трещат из каждого угла), теряются те проекты, которые вроде и могли бы выстрелить, но никто о них не слышал.

И попрошу заметить, это я имею в виду не прям супер нишевые индюшки, которые продаются в Steam за пару рыбьих косточек или вообще заливаются на itch.io. Нет, речь идет о плюс-минус среднем сегменте, где студия все-таки рассчитывает получить с проекта какую-то прибыль. 

Как вы уже догадались, именно такой игрой оказалась недавно вышедшая Nobody Wants to Die – нуарный детектив-бродилка, антиутопия в ретро-футуристическом сеттинге. Понимаю, что это звучит как абракадабра, но на удивление как-то да работает! 

Игру разработала маленькая польская команда Critical Hit Games под руководством Гжегожа Голена (надеюсь, что правильно написал), который хоть и имеет пятнадцатилетний опыт в геймдеве, до этого трудился в основном над мобилками. И да, Nobody Wants to Die оказалась их первым проектом такого масштаба, и это очень важно учитывать как во время игры, так и во время подведения итогов. 

Дело в том, что даже несмотря на полученный грант от Министерства Культуры Польши и мало-мальских инвесторов, бюджеты у таких проектов абсолютно мизерные, особенно по сравнению со студиями покрупнее. Поэтому, собственно, все деньги были потрачены исключительно на разработку и, может быть, какую-то небольшую внутреннюю рекламу в их стране. Потому что за ее пределами не было абсолютно ничего, кроме трейлера во время анонса за 4 месяца до выхода игры. 

Но, друзья, то, что работягам из Critical Hit Games удалось сделать в условиях ограниченного бюджета, отсутствия большого опыта и рекламы – это просто… В общем, давайте обо всем по порядку. 

Когда магнум нервно подергивается в ящике стола, на дне бутылки виски уже не осталось ни капли, а последняя сигарета намокла от дождя – это означает только одно – у нас появилось новое дело… Что ж, это будет длинная ночка. 

Видоизмененный Fallout 

Пожалуй, давайте начнем с мира. А вернее, с его травмы – потому как в игре авторы заявляют о ней в первые же секунды после того, как вы нажмете на пункт “Новая игра” в стильном меню. Такое решение вполне себе удачно и сразу позволяет нам, как пока еще стороннему наблюдателю, понять, что здесь происходит и как можно быстрее прочувствовать мир. 

Итак, на дворе 2329 год. Величайшие умы человечества несколько столетий назад совершили прорыв в области биоинженерии – они разработали вещество под названием Ихорит. Эта материя позволяет отчленять сознание человека от его биологической оболочки, т.е. тела, и переносить его в любое другое. 

И сама по себе тема переселения “душ” стара как мир. Причем в буквальном смысле этого слова. Из недавнего творчества можно вспомнить “Видоизмененный углерод” от Netflix, снятый по одноименному научно-фантастическому роману Ричарда К. Морага. А если углубляться в историю, то тема реинкарнации заложена в основы Индуизма, Буддизма и других религий. Но что самое интересное, основы идеи о переселении душ берут свое начало еще в учениях Пифагора, Платона и Сократа, которые рассуждали о ней еще за 500 лет до нашей эры. 

И полагаю, что авторы прекрасно осознавали всю сложность и обширность этой вечной темы и понимали, что кардинально что-то новое изобрести тут уже явно не выйдет. Но вот приправить все это классическим нуаром, поперчить сверху сеттингом ретрофутуризма в духе Fallout и посолить хорошо прописанными персонажами – вполне себе под силу. 

А за счет кучи мелких, едва заметных деталей, особенно по частности окружения, им все-таки удалось создать вполне себе целостный и живой мир, который не ощущается как второсортная поделка. Невооруженным взглядом видно, что на создание соответствующей атмосферы было потрачено очень много сил. 

Особенно сильно это проявляется в дизайне локаций, о котором мы поговорим чуть позже. Но в целом антиутопичный Нью-Йорк 2329 года вышел очаровательно мрачным и живым. И это при условии, что игра сугубо нарративная, опирающаяся исключительно на сюжет и миропостроение. Что, на мой взгляд, безусловный плюс в копилку студии. 

Макс Пейн из будущего

В литературе и кинематографе выделяют несколько характерных признаков жанра нуар: жестокий реализм, депрессивная, мрачная и темная атмосфера и, конечно же, суровый, циничный и склонный к саморазрушению главный герой. И по всем канонам Nobody Wants to Die отлично выдерживает все жанровые обязательства. 

Знакомьтесь, наш протагонист – Джеймс Карра, детектив в отставке, который переживает далеко не лучший период своей жизни. Ловя приходы и глюки из-за недавной смены оболочки, он пытается их заглушить обильным количеством алкоголя, синтетических сигарет и препарата “амброзия”. Неожиданно он получает от комиссара полиции задание – собрать улики на месте смерти важной городской шишки Грина, заручившись поддержкой координатора Сары.

На первый взгляд, плевое дельце о самоубийстве постепенно превращается в хитросплетенный клубок с интригами, похотью, алчностью и жадностью. А чего еще стоит ожидать от нуара, не так ли? 

Что интересно, за то время, сколько жанр развивался, в нем выделился ряд штампов и клише, которые неплохо так обыгрываются в игре. К примеру, наш протагонист – много курит, пьет и закидывается колесами. А еще параллельно говорит сам с собой, излагая мысли, как заправский Макс Пейн. И все это, друзья, жутчайшие штампы, которые простираются уже далеко за пределы нуарного жанра.  

Но при более детальном рассмотрении оказывается, что губит свое тело Джеймс не просто так, а из-за кучи зависимостей бывшего владельца оболочки. А рассуждая метафорическими образами он подражает своим любимым киношным героям, о чем заявляется практически в самом начале игры. 

Все это – едва заметные детали, но именно они придают главному герою комплексности и делают его почти что живым человеком со своими слабостями и пороками. Ты веришь в боль Джеймса. И за все два прохождения я ни разу не натыкался на мысль, что где-то сценаристы просто искусственно сгущают краски. 

То же самое можно сказать и про главного второстепенного персонажа Сару, с которой Джеймс будет взаимодействовать на протяжении всей игры. Вообще, их разговоры друг с другом – это, пожалуй, одна из главный прелестей Nobody Wants to Die. Диалоги прописаны блестяще. Тут нашлось место и рассуждениям о вечном, и ночным интимным беседам, и, конечно же, юмору. 

К примеру, в игре есть момент, когда Джеймс для задания вынужден воспользоваться ультрафиолетовой лампой. И если в этот момент выбрать в диалоге пункт, где герой пожалуются на то, что боится ее использовать из-за радиоактивного облучения, то Сара будет все время из-за этого над ним подшучивать в следующие разы. 

Жаль, что таких моментов – не очень много, но те, которые есть – выполнены просто отлично и усиливают химию между персонажами. 

Что касается самого сюжета, то несмотря на кажущуюся на первый взгляд разветвленную систему диалогов с возможностью выбора, то он довольно линеен. Этот механизм можно в чем-то сравнить с тем, как это было сделано в играх от Telltale Games с их знаменитой “*тот-то* это запомнит”. Уйти в сторону нам не дадут, но в разрезе сцены и реакции персонажей поиграться дадут, что для такого бюджета и масштаба игры более чем приемлемо. 

Те, кто хоть раз писал систему диалогов с хотя бы двумя выборами – поймут, насколько это трудоемкая задача. А поэтому такие ограничения весьма оправданы и не вызывают дискомфорта даже при повторном прохождении. 

Про основное же расследование сильно распыляться не хочется. Я постарался свести к минимуму описание деталей мира, только лишь в общих чертах, ведь это одна из основных сильных сторон игры. И постепенно узнавать информацию о сеттинге, персонажах, городе и его обитателях куда интереснее самому, нежели прочитать в обзоре. 

А подается она тут по-разному. И через классические статьи в газетах, которые кстати прекрасно стилистически прописаны. И через окружение – по одной только квартире главного героя я бродил минут 15, изучая все детали интерьера. И, конечно же, через диалоги, высокое качество которых я уже отмечал ранее. 

Расстроило только, что не раскрыли до конца одну сюжетную линию, спойлерить не буду, но когда пройдете – обязательно поймете, о чем я. В целом же откровенных дыр не было замечено – и персонажи, и история, прописаны отлично. 

Дьявол кроется в деталях 

Когда в 2020 году Epic Games анонсировали свой новый движок Unreal Engine 5 со своими технологиями Nanite и Lumen, у многих упали челюсти до пола. Демки, которые показывали разработчики, просто поражали своей детализированностью и уровнем визуальной проработки. 

И вот, спустя чуть больше года после релиза движка, мы можем воочию лицезреть миры, созданные на UE 5. Да, все верно, Nobody Wants to Die создавалась именно на его мощностях. И что тут скажешь, выглядит игра просто великолепно. 

Работа с освещением, цветокором, детализацией текстур, отражениями – выше всяческих похвал. Но все же не будем лукавить, это в первую очередь заслуга самого движка, который предоставляет огромный набор инструментов. А при чем здесь тогда работяги Critical Hit Games? 

Друзья, дело в том, что ни один, даже самый навороченный движок с топовыми технологиями не спасет вашу игру, если у вас говенный дизайн. И в Nobody Wants to Die с ним нет абсолютно никаких проблем. 

Мало того, что игра выглядит безупречно с технической точки зрения, так еще и поражает то, с какой скрупулезностью и ответственностью ребята подошли к проработке моделей окружения и созданию антуража. Все локации под завязку набиты огромным количеством деталей, каждая из которых находится на своем месте. 

Помните, как я говорил, что по одной только квартире героя бродил 15 минут? А это я еще не упомянул про остальные локации, которых в игре всего около 10 штук. Может показаться, что этого мало, но для такой продолжительности и, не устану повторять, бюджета – это более чем достаточно. 

И на каждой из них можно найти массу необязательных, но гармонично дополняющих общую картину деталей, которые, конечно же, обсудят Джеймс и Сара. 

При всей мрачности и жестокости мира и сюжета визуальная стилизация подчеркивает основные мотивы игры, не разрушая единую конструкцию.

Если бы мы обсуждали фильм или книгу, то, наверное, на этом этапе бы и закончили. Но все-таки Nobody Wants to Die – это в первую очередь игра. А потому без геймплея тут обойтись никак нельзя.  

Пистолет без патронов

На мой взгляд, именно геймплей – самая слабая часть Nobody Wants to Die. Вроде бы, с одной стороны – это обычная бродилка с диалогами, но тут же нам дают всякие технологические штуки, про главную из которых так вообще никто толком и не объяснил, как она работает. 

Раз у нас Джеймс все-таки детектив, то конечно он должен обладать рядом некоторых инструментов, которые будут помогать ему в расследовании. У нас в распоряжении имеется ультрафиолетовая лампа, рентген и “реконструктор”. Если первые два гаджета вы наверняка встречали сто тыщ миллионов раз, то вот на последнем хочется остановиться поподробнее. 

Вообще, именно этап сбора улик – это основная геймплейная часть игры. Мы приходим на локацию, исследуем там все зацепки и воссоздаем картину преступления, используя реконструктор у нас на руке. Путем прохождения незамысловатой мини-игры Джеймс восстанавливает произошедшие события. 

Механики расследования напоминают сборную солянку из Бэтмена с его детективным анализом, Ведьмаком и его чутьем, Шерлока Холмса со своими чертогами разума. 

Кстати, о чертогах – в Nobody Wants to Die есть свой аналог той самой доски детектива из фильмов и сериалов, где герои выстраивают цепочку событий и мотивов, развешивая улики и зацепки на доске. Только тут мы это делаем на полу, а вместо булавок используем пустые бутылки из под алкоголя. 

Но вот в отличии от вышеупомянутого Шерлока Холмса, сделать какой-то ложный вывод нам не дадут. А потому эта головоломка может показаться как проходная и решаемая исключительно методом подбора. Отчасти так оно и есть, но тут на спасение приходят герои, которые обсуждают каждое верное или неверное предположение. 

Ну и, учитывая еще разветвленные диалоги, о которых я упомянул ранее – это и есть весь геймплей. Да, он скучный, однообразный и не очень-то захватывающий, а при повторном прохождении даже может местами подзадушить. И разработчики это прекрасно осознавали, а потому все это нивелируется небольшой продолжительностью игры и качественными диалогами, закрывая дырки в провисающих этапах. Ну и про скромный бюджет в очередной раз уже даже напоминать не хочется, вы и так все понимаете. 

Никто не хочет умирать 

Знаете, бывают такие произведения – игры, фильмы, книги, которые оказывают на тебя такое впечатление, что не выходят из головы еще долгие годы, а то и всю жизнь. Так вот, Nobody Wants to Die не из их числа, несмотря на все свои достатки. 

Но что самое главное, игра на это и не претендует. Гжегож Голен со своей командой подошли к низкобюджетному дебюту с верной стороны – они не стали распыляться, пытаясь угодить всем и заработать побольше денег. Тут нет открытого мира, нет перестрелок, нет обилия геймплейных механик. Все акценты здесь расставлены в нужных местах и в правильных пропорциях. 

Средняя продолжительность в 4-6 часов (у меня ушло 12 часов на два прохождения и платину) не дает вам устать от игры и ее невзрачного геймплея, а сюжет держит в напряжении, грамотно развивая темп от начала до конца. 

Nobody Wants to Die не станет прорывом индустрии, о ней не будут кричать из каждого электрического предмета, она не получит наград. Но все это не мешает ей быть добротным, крепким нуарным детективом с потрясающим сеттингом и любопытными размышлениями на вечную тему жизни и смерти. 

Я считаю, что таких игр и студий в индустрии должно быть как можно больше. Соглашусь, что ценник в почти 20 баксов за 5 часов пусть и интересной, но все же короткой истории – это немного перебор, но лично я не пожалел ни об одной копейке потраченной на игру. 

Nobody Wants to Die – это блестящий, хоть и не без огрехов, дебют польской студии Critical Games Hit, в таланте сотрудников которой нет никаких сомнений. Надеюсь, что к будущему проекту студии удастся сохранить свою творческую независимость, держать курс в верном направлении и раздобыть бюджета чуть побольше. Тогда, быть может, на нашем небосклоне мы увидим еще одну ярко загорающуюся звезду. 


Друзья, спасибо вам, что дочитали до конца! Если после этого обзора вам захотелось узнать историю циничного и обаятельного детектива Джеймса Карры, то смело залетайте на наш сервис KUPIKOD! Там вы можете купить Nobody Wants to Die в Steam, а также много других замечательных игр! И не забывайте о промокоде BLOG, чтобы сделать покупку супер выгодной!

Понравилась статья? У нас есть ещё больше 🫦

banner