Как создаются запоминающиеся персонажи в видеоиграх? 5 культовых главных героев с разбором.

Этих героев знают все
Как создаются запоминающиеся персонажи в видеоиграх? 5 культовых главных героев с разбором.

Веселый усатый водопроводчик в комбинезоне, синий скоростной ёжик, молчаливый ученый с монтировкой, лысый киллер в смокинге со штрихкодом на затылке — все они разные, но их объединяет одно: они главные герои своих игр. 

О ком мы вспоминаем в первую очередь, когда слышим упоминание Hitman? Или Half-Life? Конечно же, сразу возникает ассоциация с протагонистом игры. Центром этой вселенной — с тем, чьими глазами мы смотрим на виртуальный мир. 

Но вы когда-нибудь задумывались, каким образом, разработчикам удается создать такого запоминающегося и уникального главного героя, что мы, игроки, можем узнать его только по одним глазам, походке, одежде? Действительно ли дело только в дизайне или есть что-то еще, менее осязаемое? 

Друзья, сегодня, мы с вами будем разбираться в тонкостях и нюансах создания культовых главных героев из наших любимых игр. А сделаем мы это на примере пяти самых знаковых протагонистов, о которых, пожалуй, слышал каждый уважающий себя геймер.  

Мы посмотрим, из чего состоял главный герой в эпоху расцвета игровой индустрии, и каким он должен быть сейчас, чтобы полюбиться современной аудитории. 

Что ж, друзья, приготовьтесь – это будет интересно! Поехали! 

Лара Крофт, серия Tomb Raider 

Эпоха 90-х в массовой поп-культуре была, как сейчас бы сказали, маскулинной. Если взглянуть на киноиндустрию, то можно увидеть, что уже практически 10 лет балом правят боевики. Фильмы этих жанров срывают крышесносные кассы, а потому брутальные, накачанные, вооружённые до зубов крутые мужики — это буквально символ тех лет.

В играх всё было ещё хлеще. Вообще, считалось, что основная аудитория геймеров — исключительно мужчины. А потому главный герой — это, как правило, какой-то крутой чувак мужского пола, разумеется. Будь то усатый Марио, ёжик Соник или легендарный десантник, который косит полчища демонов.

Женский пол хоть и зачастую появлялся в играх и кино, но им скорее отводились сугубо второстепенные роли. А чаще они нужны были для того, чтобы на теме сексуальности продавать фильмы и игры мужчинам — полуголые красотки отлично работали на маркетинг тех лет.

В целом, я думаю, вы уже более-менее визуализировали ту эпоху. И вот теперь представьте себе, что на фоне всех брутальных, сугубо мужских игр появляется Tomb Raider с девушкой в главной роли и рвёт абсолютно всех конкурентов в клочья.

Лара Крофт буквально за считанные дни становится самой известной героиней видеоигр в мире!

Ох, друзья, вы бы знали, что началось тогда на фоне подобного успеха. Лара стала повсюду — на обложках журналов, в рекламе газировок и машин, даже бренда Nike. Это я уже молчу про то, сколько мерча стало появляться с героиней Tomb Raider — фигурки, комиксы, одежда. 

В общем, Лара стала настоящей иконой игровой индустрии. Но почему? Как же так вышло, что в сфере, где всем правит тестостерон и мускулы, девушка смогла покорить сердца и умы игроков по всему миру?

Давайте начнём с образа. Какая перед нами предстаёт Лара? Она очень отважна, умна, независима и, плюс ко всему, богата! Ею движет не жажда наживы, а дух авантюризма. Можно сказать, что сокровища она ищет не ради того, чтобы заработать, а для удовольствия. К этому всему можно ещё добавить её манеру стрелять с двух рук — это всё придает персонажу уверенности и силы, что привлекает внимание.

Но одного только интересного для тех лет образа мало, нужно что-то ещё. И тут в ход идут сама моделька Лары и её анимации. Изящность, грациозность, кошачья ловкость — это всё прослеживается в каждом её движении — начиная с походки, заканчивая акробатическими пируэтами при уклонении или вскарабкивании на возвышенности.

Также взгляните на то, как она одета. Короткие шорты, майка, удобная походная обувь и кобура. Ни одной лишней детали, всё работает на её образ и характер. Прагматичность и польза во всём. Даже из её внешнего вида мы сразу же считываем её характер. Дизайн, однозначно, удался.

Но теперь, друзья, самое главное. Лара Крофт, плюс ко всему, появилась в нужное время и в нужном месте. Вы же помните эпоху, о которой я говорил в самом начале? Так вот, главная героиня Tomb Raider — это был буквально глоток свежего воздуха! Ощущение, будто ты вышел на улицу из раздевалки, где только что после тренировки переодевались несколько футбольных команд одновременно.

Такого просто раньше не случалось вообще. Не было никаких главных героинь. И тут появляется Лара — красивая, сильная, волевая, храбрая и умная, да ещё и сексуальная в придачу! Неудивительно, что вся геймерская среда в одночасье стала её фанатами. Она собой буквально передавала настроение той эпохи.

Как вы можете наблюдать сейчас, успех того времени с обновлённой серией Tomb Raider уже повторить не смогли. Лара стала слишком похожа на обычного человека, слишком реалистична, правдоподобна и совсем не в тему — оттого особого интереса у аудитории не вызвала.

Но, тем не менее, Лара Крофт до сих пор абсолютно заслуженно занимает первые места в большинстве списков самых культовых персонажей за всю историю игровой индустрии. И этого у неё уже никто не отберёт.

Кратос, серия God of War 

Понимаю, что это выглядит довольно забавно – буквально несколько абзацев выше я говорю про маскулинность и тестостерон, как тут же привожу пример, пожалуй, самого яркого представителя этих вещей. Да, друзья, следующий у нас на очереди – легендарный спартанец, Бог Войны — Кратос. 

Дабы не превращать этот материал в пятитомный роман, давайте сразу же перейдем к основным моментам. Что такое God of War по своей сути, концепту? Если вкратце, то во главу угла ставится деконструирование мифологического жанра, через брутальность и гротескную, возведенную в абсолют жестокость. Кстати, на чем-то подобном в свое время прославился комикс, а в последствии сериал — “Пацаны”. 

На эту управляющую идею в игре работает все — начиная от дизайна локаций и противников, заканчивая боевой системой и сюжетом. Разумеется, основным “аватаром” этой темы выступает главный герой — Кратос. Он представляет собой воплощение суровой жестокости и неотвратимости. 

И при создании спартанца работяги из Santa Monica разгулялись на полную катушку. Чего стоит только один его внешний вид. Отсутствие доспехов, чтобы показать мощную мускулатуру Кратоса. Клинки Хаоса, которые олицетворяют его животную сущность. Характер, который был бы более подходящий для главного злодея, а не протагониста игры. Все это, в первую очередь, работает на образ Бога Войны, через который, опять же, транслируется управляющая идея всей серии. 

Казалось бы, как такой антигерой, который для достижения своих целей готов на абсолютно любые, самые ужасающие поступки, мог полюбиться игроками? Ответ очевиден — нужно просто сделать противоборствующие ему силы еще хуже и страшнее. На их фоне, Кратос уже не кажется таким плохим, а больше заложником обстоятельств. 

Если отсылаться к классическому построению истории, то, можно сказать, что Кратос не вписывается ни в какие каноны. Смотрите сами — на протяжении всех трех игр, он никак не меняется. В конце своего путешествия, он не делает каких-то выводов, не растет как персонаж и не извлекает уроки из пережитых им трагедий. 

Даже есть такое мнение, что ему не хватает глубины проработки, его, так сказать, арки персонажа. Но знаете что? Это всё лишь мешалось бы и отвлекало игроков. Все-таки, сценарий игры — это не только про классическое построение. Он должен в симбиозе с геймплеем, визуалом, саундтреком и другими элементами работать в едином механизме. Добавь сюда чуть больше лишних деталей, как весь основной концепт бы рухнул. 

Но если углубиться чуть более в предмет, то становится понятно, как Santa Monica обманула систему. Они просто напросто растянули арку Кратоса на всю серию — начиная с классических частей, заканчивая новой дилогией. И это просто абсолютно феноменальное и беспрецедентное событие, хоть и, полагаю, изначально задумки у них такой не было. 

Но то, как они смогли из огромного куска ярости и злобы сделать по-настоящему человечного, раскаявшегося в своих поступках героя, не отступая от его изначальной сущности — просто поражает воображение. 

Таким образом, на текущий момент, мы имеем Кратоса, чья история складывается в цельную картину. Это не просто полубог, который мстит греческому пантеону. Теперь это, в первую очередь, отец. С очень тяжелым и мрачным прошлым, который он бы хотел забыть, но шрамы того времени все время пульсируют по его телу. 

А потому, Кратоса нельзя оценивать в разрезе только старых или только новых частей — это цельный образ, который складывался годами. И от того, еще больше начинаешь удивляться тому, какую огромную работу провела студия со своим главным персонажем. 

И теперь, в какую бы мифологию или мир не попал Кратос, какие бы цели он не преследовал — игрок будет ему сопереживать. А уж Santa Monica явно в этом плане нас не подведут. 

Эцио Аудиторе, серия Assassin’s Creed 

На самом деле, решить, какого персонажа взять для анализа в рамках серии Assassin’s Creed было непросто, хотя выбирать приходилось только из двух. Конечно, претендентами на эту роль были Эцио и Альтаир. И всё же я решил остановиться на всеми нами любимом итальянце. И сейчас объясню, почему.

Начнём с того, что история Эцио охватывает целых три игры — Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood и Assassin’s Creed: Revelations. И начинается она с момента его рождения и продолжается до выхода великого мастера на «пенсию».

Ну и вторая причина вытекает из первой — Эцио получился в итоге гораздо более проработанным и объёмным. И это заслуга не только большого количества игр с ним в главной роли, но и по некоторым другим причинам, о которых мы сейчас и поговорим.

Ubisoft во второй части использовали приём, к которому они ещё дважды прибегнут в будущем, но он уже так круто не сработает. Если вы ещё не догадались, речь идёт о том, что следить мы начинаем за Эцио с самого рождения. Нам даже дают поуправлять им в рамках обучения — подвигать головой и руками новорождённого.

Затем следует довольно продолжительный эпизод, где мы играем за молодого Эцио — выполняем небольшие поручения для членов его семьи. Нас знакомят не только с управлением и новыми фишками, но и с окружающим миром. И после выполнения этих нескольких заданий мы уже имеем полное представление о том, кто наш главный герой, чего он хочет и за что сражается.

Благодаря такому комплексному, пусть и довольно затянутому вступлению, у нас возникает ощущение, будто мы знаем Эцио всю свою жизнь. Он становится уже настолько близок нам, словно это живой человек. Разумеется, мы не можем ему не сопереживать. 

А что касается тезиса о том, что Эцио стал самым популярным героем серии только благодаря тому, что он является главным героем трёх игр — это не совсем так. Если бы Ubisoft ввели персонажа плохо, то никакой серии с ним уже бы не было, и пришлось бы двигаться дальше с другим протагонистом.

Люди полюбили Эцио именно благодаря AC 2, которая по сути охватывает больше двадцати лет его жизни. И на протяжении игры Эцио меняется не только внешне, но и внутренне. Он становится мудрее, опытнее, умнее. К концу можно сказать, что от его былого юношеского хвастовства и глупости уже ничего не осталось. Но при всём при этом он не теряет своей уникальности.

Эцио также постепенно продвигается по так называемой «карьерной лестнице». Ему удаётся буквально возродить Орден Ассассинов и стать его верховным лидером. А мы, как игроки, понимаем — такого успеха он достиг благодаря своему труду, упорству и таланту. Согласитесь, что такие качества не могут не вызывать симпатии и уважения.

И получается, что мы на протяжении этих трёх игр проживаем удивительную жизнь вместе с Эцио. И от того конец этой истории оказывается настолько трогательным и проникновенным. Обязательно рекомендую посмотреть, если вы ещё этого не сделали, короткометражный анимационный фильм — Assassin’s Creed: Ember. Который можно сказать, является эпилогом и заключительной главой жизни величайшего мастера-ассасина — Эцио Аудиторе.

Джоэл Миллер, The Last of Us 

Существует множество различных приёмов, инструментов и схем, с помощью которых авторы создают главного героя. Тарантино, например, наделяет своих персонажей уникальными чертами и деталями, о которых даже слова не будет сказано в самом фильме, но зритель их сможет увидеть на экране и сам уже додумать образ.

Шекспир, когда создавал героев для своих произведений, наделял их исключительным психологизмом. Они представали читателю как реальные люди — среди них нет хороших или плохих, у каждого есть и благодетели, и грехи.

Мэттью Макконахи, готовясь к роли Коула в первом сезоне «Настоящего детектива», прописал для себя многостраничный дневник жизни своего персонажа. Где он родился, каким был ребёнком, где учился и так далее, вплоть до его появления в сериале. Таким образом, ему удалось воплотить правдоподобный и уникальный образ на экране.

Но, несмотря на то, что подходов к созданию героев очень много, их всех объединяет одно — у протагониста должна быть цель. И чем сложнее и труднодостижимее цель, тем интереснее нам следить за героем и тем, как он преодолевает преграды на своём пути.

Лучше всего, чтобы таких целей было две — внутренняя и внешняя. О внешней, которая двигает сюжет, мы узнаём в самом начале — Джоэлу нужно доставить Элли на другой конец страны, чтобы из неё сделали вакцину. А внутренняя — это заполнить дыру в своей душе и жизни после смерти дочери 20 лет назад.

В этом плане то, как прописан Джоэл в The Last of Us, можно смело назвать филигранным образцом. Вот, просто прямо как по учебнику — абсолютно ничего лишнего, всё работает на тему и внимание игроков не распыляется на протяжении всей истории.

Есть такой приём, позволяющий проверить, работает ли история и герои в произведении. Попробуйте подставить вместо апокалипсиса в США, допустим, эпоху колонизации Англией Америки — остаётся ли всё так же? Отец, который потерял дочь много лет назад, вновь обретает смысл жизни, встретив Элли. Эта история абсолютно универсальна, и в любых декорациях будет вызывать эмоции. 

Мы так внимательно следили за развитием отношений Джоэла и Элли, потому что суть, основа истории — невероятно проста для восприятия. Можно даже сказать, что она демонстрируется в лоб, напрямую, но это ни в коем случае не плохо. В сценарной работе даже есть негласное правило — чем проще мысль, тем лучше. Так зрителю и игроку намного легче подключиться к истории и проникнуться  терзаниями главного героя.

Блестящий финал, в конце которого Джоэл, вопреки всему здравому смыслу, спасает Элли и убивает всех в больнице, где ей должны были сделать смертельную операцию, вызывает у нас 100% понимание и 0% осуждения. Потому что, пожалуй, каждый бы на его месте поступил точно так же.

Хотя, если взглянуть на это с моральной точки зрения, то, конечно, Джоэл — ужасающий злодей. Но благодаря мощному движку и пережитым им событиям — от смерти дочери и до того момента, как он открылся и впустил в свою жизнь Элли — мы понимаем его мотивы. А его поступок в конце игры кажется нам единственным возможным выходом из ситуации. 

И заметьте, что Джоэл ни разу не произносит за всю игру таких слов, типа: «Ты мне как дочь», «Ты заменила мне родную дочь» и прочее. Но мы знаем, что он это чувствует. И от того ещё интереснее следить за героем — ведь куда увлекательнее читать подтекст между строк, чем получать его в лоб.

Из-за этого интернет буквально взорвала его смерть во второй части, которые не понимали, как же так  “бездарно можно было слить героя”. Но это всё, на самом деле, последствия травмы у игроков, которая вызвала гибель Джоэла. Будто бы они потеряли дорогого человека, которого, правда, никогда и не существовало.

И, честно говоря, после такого хочется только ещё больше восхищаться талантом Naughty Dog. И тем, как они таким простым способом смогли вызвать всемирную любовь к герою, а затем самым жестоким и ужасающим образом его убить.

Как бы кто не относился к этому – но убийства Джоэла это невероятно смелый эксперимент, на который готов отважиться далеко не каждый автор. 

Артур Морган, Red Dead Redemption 2 

Друзья, мы сегодня проанализировали целых 4 разных, но абсолютно культовых и уникальных героев из наших любимых игр. Посмотрели, как создавались персонажи в конце 90-х на примере Лары Крофт. Узнали, как через Кратоса, его внешний вид и дизайн транслируется основная тема игры. И много чего другого. 

Но, лично на мой субъективный взгляд, Артур Морган — это просто веха игровой индустрии по части главных героев. Таких глубочайше прописанных, продуманных до каждой малюсенькой детали протагонистов просто напросто не существовало. Да и появится ли? 

Ранее я говорил про один прием, где для проверки работоспособности истории надо подставить ее в другие декорации. Так вот, тут это правило не работает и применить его невозможно — потому что история Артура существует ровно там и именно в тот промежуток времени, где и должна. Согласитесь, что раскаяние преступника мы видели уже не один раз и новая подобная история ничего кроме скуки бы не вызвала. 

Но суть в том, что здесь все работает в одной единой системе. Смотрите сами. Артур Морган — это матерый бандит, член банды Датча. Вот только, он уже и забыл, что такое счастье. Он чувствует себя потерянным, не нужным, он остался как-будто бы где-то на обочине — особенно хорошего это заметно под конец, когда Мика становится правой рукой Датча. 

А теперь идем дальше. Сама же банда, по своему, точно такой же пережиток прошлого и ненужный рудимент, как Артур. Эпоха Дикого Запада подходит к концу, на смену приходит прогресс и цивилизация. Больше никакого фронтира, банд и беззакония — Банда Датча точно также была выброшена на обочину, как и сам Морган. 

Артур – это не просто главный герой истории про бандитов и их несчастливый конец. Он и есть эта история. Без него не было бы этого мира, а мира не было бы без него. Это в первую очередь показывает то, насколько хрупкую и драгоценную систему выстроили Rockstar — стоило бы им ошибиться в одном из элементов, как все бы рухнуло, как карточный домик. Но, благо, братья Хаузеры знают свое дело. 

И сейчас еще можно было бы конечно обсудить то, какой у Артура сложный и невероятно глубокий характер, система ценностей и уникальные взгляды на многие вещи. Да, это действительно все так, но это уже все-таки отходит немного на второй план. Потому что наделить героя интересным и необычным характеристикам — дело нехитрое. 

Но сделать это таким образом, чтобы этот персонаж стал буквально живым и отражал собой не только сюжет, но и весь выстроенный в произведении мир — это невероятно тонкая и искусная работа. За что можно работягам из Rockstar Games только поаплодировать. 


Друзья, ну а на этом, мы подходим к концу. Больше спасибо, что дочитали до конца, надеюсь, что было не только интересно, но и познавательно! 


Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс Steam по самым выгодным ценам. И не забывайте использовать промокод BLOG, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

Понравилась статья? У нас есть ещё больше 🫦

banner