В 1984 году один очень амбициозный, талантливый и молодой паренек по имени Джон Ван Канегем решает, что миру пора увидеть настоящее искусство в сфере видеоигр и основывает студию с говорящим названием New World Computing.
Но тогда ни сам Джон, который разрабатывал следующие 3 года практически в одиночку свою первую игру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, ни его друзья и коллеги не подозревали, что через 15 лет они перевернут всю игровую индустрию.
Вклад Heroes of Might and Magic III в развитие жанра пошаговых стратегий, да и игр в целом переоценить невозможно. Эхо Героев откликалось на протяжении всех последующих лет в куче разных проектов схожей стилистики и формата. Но поразителен больше всего тот факт, что HoMM 3 более чем живы и по сей день! По Героям устраивают онлайн-турниры с солидными призовыми, на Twitch нередко можно встретить стримеров, играющих в них, а модеры вовсю корпят над фанатскими дополнениями.
В чем же секрет такого успеха этой по-настоящему великой игры? Что ж, друзья, в этом мы сегодня и постараемся разобраться.
Запрягайте коней, собирайте армию – мы отправляемся в удивительный, магический и чарующий мир третьих Героев.
Истоки серии
Итак, с чего же все началось? Не будем долго размусоливать и копаться в старых и пыльных документах, а сразу пропустим время с создания Ваном Канегеном своей студии до релиза первой части Heroes of Might and Magic в 1995 году.
Весь фундамент, на который будут позже делать надстройки с последующими частями серии был заложен именно здесь. Использовав наработки своего другого проекта King’s Bounty, Ван Каненгем со своими работягами усовершенствовал геймплейную формулу, качественно расширив ее и доведя практически до совершенства.
Тут мы уже видим все отличительные признаки серии: разные фракции, присущие для них существа и герои, карта приключений, бои юнитами на гексагональном поле, отстройка замков.
Первая часть снискала большой успех, но все же осталась весьма нишевым продуктом. Чего уже нельзя сказать о сиквеле, который увидел свет всего год спустя.
HoMM II стали масштабнее не только в плане продаж и популярности, но и в геймплейных аспектах. Во второй части появилась усовершенствованная система магии – теперь заклинания заучивались героем навсегда, а количество их использований было ограничено маной, а не количеством знаний, как в оригинале.
Также был существенно доработан баланс и разнообразие боевой системы – теперь игрок может не только покупать существ, но и улучшать их, строя соответствующие постройки в своих замках.
Разумеется, графическая составляющая тоже шагнула вперед, но сохранила свой уникальный шарм и красочность.
И по сути, New World Computing кардинально ничего не стала менять, а лишь доработала работающую концепцию первой части. И не прогадала! Труды студии были высоко оценены игроками – сиквел долгое время находился на первом списке продаж в Европе и, конечно, в России, где ее распространением занималась небезызвестная Бука.
Но настоящий успех ждал студию, которая выпустила HoMM 2 из под крыла 3DO Company, через пару лет с выходом той самой величайшей и до сих пор непревзойденной третьей части.
Рождение легенды
На волне успеха вторых Героев студия прекрасно осознавала всю ту ответственность перед фанатами и самой собой в первую очередь. А потому разработка третьей части велась уже гораздо большее количество времени.
Несмотря на это, работа в студии велась в условии частых, как это сейчас принято называть кранчей. На работяг давили издатели, которые не хотели терять драгоценные месяцы, чтобы запал игроков не успел остыть.
Забавный факт, что сотрудники студии даже сделали в честь этого особую пасхалку – для фракции Замка доступен герой Сэр Мюллих, обладающий уникальной способностью – он дает всем существам армии +2 к скорости. А самое веселое тут то, что Дэвид Мюллих был руководителем проекта и постоянно подгонял работяг, заставляя работать в поте лица. И именно с него был срисован и портрет самого героя в игре. Уже даже по этому факту можно судить, насколько дружеская и творческая атмосфера была в команде, несмотря на все пинки со стороны руководства.
А причины такой спешки действительно имелись – настолько амбициозные были планы у студии. Вы только вдумайтесь, команде нужно было создать 9 фракций, около 140 игровых персонажей, 200 уникальных объектов на карте путешествий, 140 существ, 70 заклинаний, 140 артефактов, 28 навыков – отрисовать, проанимировать и забалансить так, чтобы вся эта громоздкая конструкция на рухнула и работала в идеальной синергии. При всем при этом команде нужно было учитывать все нюансы невероятно гибкой экономической, стратегической и боевой системы.
Пожалуй, если показать сейчас подобный объем работы для нынешних студий – они покрутят пальцем у виска и скажут, что для подобной работы им потребуется лет 20, как минимум. А вот герои из New World Computing справились всего за 3 года!
И весь этот невероятно кропотливый, усердный и где-то даже адский труд принес свои плоды. Heroes of Might and Magic III задрала планку для жанра пошаговых стратегий так высоко, что никто за все эти 25 лет даже близко на смог до нее дотянуться. Хотя, успешные попытки и были, но свергнуть короля им все-таки не удалось.
Ошеломительный успех ждал студию и в экономическом плане – продажи были не то что отличные, а просто изумительные. Геймеры по всему миру быстро прониклись чарующей фэнтезийной атмосферой и ринулись сметать диски с HoMM III со скоростью света.
Разумеется, это геройское цунами не обошло стороной постсоветское пространство, в том числе и Россию. И, казалось бы, какая-то там компьютерная игрулька – это вообще последнее, что должно интересовать жителей страны, которая переживает ужасающий экономический упадок после развала СССР и катастрофически низкий уровень жизни.
Но по каким-то неведомым причинам сотни тысяч людей настолько полюбили эту игру, что подарили ей самый что ни на есть народный статус. В третьих Героев играли все – школьники в зашоренных и убитых компьютерных клубах, взрослые дяди бизнесмены, домохозяйки, заводчане и, возможно даже братки в малиновых пиджаках.
Пятничными вечерами, когда мой отец собирался с друзьями, чтобы, как они говорили, “расписать” пару карт в Героев, я украдкой пробирался к ним в комнату и не по одному часу завороженно наблюдал за тем, как они перемещают доблестных рыцарей по карте и сражают могучих чудовищ. И вот, спустя 25 лет, уже повзрослевший я, но все с таким же упоением, как и в детстве, собираюсь со своим отцом, чтобы “расписать” партейку.
Heroes of Might and Magic III – это поистине удивительное произведение, объединяющее поколение. Но в чем, чёрт побери, секрет ее величия? Что же такого кроется за этими низкополигональными текстурами и пикселями, из-за чего статус этой игры остается все так же непоколебимо культовым? Ну что ж, давайте попробуем разобраться.
Ключ к успеху
На самом деле выявить какую-то одну, самую главную причину такой популярности и культовости, попросту невозможно. Ровно потому, что каждый элемент Героев находится на своем месте и отточен до идеального состояния. Если рассуждать о том, почему все последующие части не снискали подобного успеха, то, пожалуй, напрашивается вывод о том, что все в этой игре сделано идеально и ровно так, как должно быть. Но давайте все-таки попытаемся вычленить отдельные элементы и рассмотреть подробно каждый из них.
На первое место я бы поставил невероятную реиграбельность и вариативность партий. Да, достигается она путем сотен тысяч всевозможных комбинаций развития событий, благодаря множеству проработанных фракций, комбинаций артефактов, существ и все прочему.
Но все же главным секретом такой вариативности является случайный генератор карт. Именно он дает возможность каждый раз создавать уникальные партии, ни одна из которых никогда не повторится. У этого инструмента также есть возможность гибкой настройки карты – можно выбрать рельеф, силу монстров, размеры, количество фракций – все, что угодно.
Чуть забегая вперед, хочется отметить, что этот генератор более чем активно используется в онлайн турнирах. Фанаты создают специальные шаблоны для генерации и устанавливают собственные правила формирования карты, вследствие чего каждая партия работает по заранее прописанным условиям, но каждый раз с разными переменными.
Но согласитесь, что одного этого мало. Что-то ведь заставляет игроков раз за разом, год за годом возвращаться в одну и ту же игру. Конечно же, речь далее пойдет об уникальной, неповторимой атмосфере третьих Героев.
Ранее я уже перечислял количество городов, героев и существ, но важно отметить, что они не просто навалены в кучу, чтобы просто напихать побольше контента. Игра за каждую фракцию ощущается по-своему. New World Computing умудрились использовать в Героях представителей различных мифологий и культовых фэнтезийных произведений.
Тут у нас есть и Оплот, где эльфы с гномами вполне себе уживаются под одной крышей. Вот тебе Темница с могучими минотаврами, живущими в лабиринте, и величавыми Черными Драконами. А как же не упомянуть героических Ангелов, возглавляющих фракцию Замка. Доблестные рыцари рвутся в бой без страха и упрека, под прикрытием кавалерии.
А это лишь малая часть того, что есть в Героях. Но все это бы не работало так сильно, если бы не безупречное визуальное исполнение. То, как подобраны цвета, дизайн городов и существ, оформление карты приключений, которая меняется в зависимости от биома – просто поражает воображение.
Ну и, конечно же, как можно было бы не сказать об одной из главной составляющей запоминающейся атмосферы – саундтреке. Петь дифирамбы и восхвалять гения Пола Ромера на самом деле можно бесконечно. Но если вы по какой-то причине не знакомы с его творчеством, просто послушайте его композиции на YouTube и вам все сразу станет понятно.
Удивительно, как сочетания нот производят такой невероятный эффект. Композитор HoMM 3 своей музыкой подчеркнул и усилил уникальность каждой фракции. По одним только первым нотам уже можно определить настроение и атмосферу каждого города. Загадочные, магические и холодные мотивы заснеженной Башни. Зловещие и дьявольские настроения Инферно. А от прослушивания культового саундтрека к Некрополису складывается ощущения, будто ты попал на роскошный, но жуткий и пугающий бал самой Смерти. На котором в бурном, хаотичном могильном вальсе кружатся некогда благородные лорды, а ныне костлявые и прогнившие вампиры, со своими давно мертвыми спутницами – личами, призраками и духами.
Что уж говорить, если Пол Ромеро до сих пор дает концерты, где он со своим оркестром исполняет все композиции культового саундтрека.
Так, с атмосферой и реиграбельностью разобрались. Что еще? Ранее я уже касался этой темы, но не упомянуть о ней вновь было бы преступлением. Друзья, конечно же, одной из главных составляющих любой отличной игры является геймплей. И для того, чтобы в подобном сложно-механическом проекте с изобилием представленных фракций и существ все работало как часы, соотношение всех элементов должно быть просто филигранное. И работягам из New World Computing удалось добиться практически идеального асимметричного баланса.
А, как вы можете понимать, при таком количестве переменных и вводных это просто невероятный труд. Разработчики при создании придерживались интразитивного метода балансировки. Если вкратце, то тут используется принцип создания фракций со своими сильными и слабыми сторонами. Очевидных имб, как и супер слабых героев/замков/существ быть не должно. Эталоном этого подхода является игра “камень, ножницы, бумага”. Только в Героях у нас намного больше элементов, влияющих на исход партии, а потому успех зависит в первую очередь не от выбора фракции, а от результата сотни различных ситуаций.
И как работягам New World Computing удалось соединить это все в один механизм, надежный как самые дорогие швейцарские часы, настоящая загадка. Думаю, что без черной магии тут явно не обошлось.
А теперь вопрос на засыпку: что поспособствовало такому бурному росту популярности этой игры, особенно в странах постсоветского пространства? Для того, чтобы привлечь такое количество человек в игру, чтобы они создали буквально культ вокруг нее, будто бы всего вышеперечисленного все равно не достаточно. Что помогло Героям получить звание объединяющей целые поколения игры?
Скорее всего люди, которые знакомы с HoMM III не понаслышке уже поняли, к чему я веду. Hot-seat или “горячее кресло” – это безусловно одна из главных причин такого бурного роста популярности. Суть в том, что играть в Героев можно было хоть ввосьмером, используя всего лишь один компьютер.
Думаю, не нужно лишний раз напоминать, какие экономические условия были на территории стран СНГ и что поставить себе PC домой могла позволить далеко не каждая семья. Но когда у кого-то комп был, а на нем установлены Герои 3, то у этого везунчика непременно собиралась огромная компания, дабы выяснить, чья магия могущественнее, а меч острее.
Эта возможность позволила Героям собрать возле себя огромную фан-базу, которая почитает эту игру до сих пор. И тут мы плавно переходим к пятой главнейшей причины культовости HoMM 3. Это преданные фанаты.
Именно благодаря их стараниям игра продолжает жить по сей день. У Героев крайне преданное и дружелюбное сообщество. Куча русскоязычных стримеров ежедневно проводят трансляции по HoMM 3, тем самым способствуя росту популярности даже спустя 25 лет после выхода.
Талантливейшие контентмейкеры радуют роликами на протяжении многих лет. Отдельно хочется отметить легендарного Сэра Троглодита (ссылка на канал), который на протяжении почти десяти лет создает теплые и ламповые видео по Героям. Его прохождения можно слушать как аудиосказки, а своим стилем повествования он подчеркивает уникальную и волшебную атмосферу мира HoMM III.
В то же время, опытные “папашки”, по типу Voodoosh или Yama_Darma активно развивают киберспортивную сторону Героев. На своих стримах они показывает мастер-классы по игре, изобретая новые тактики. Да, даже спустя столько лет люди продолжают с каждым днем открывать в Героях что-то новое для себя и других, ну разве это не показатель легендарности игры?
Отдельно хочется сказать и про онлайн-турниры, которые проводятся по собственным правилам и шаблонам. Силами фанатов была создана даже рейтинговая система, позволяющая выявлять самых сильных геройщиков. Самые популярные шаблоны – это Jebus Cross и Jebus Outcast. Они хоть и похожи по своему миростроению, но сильно отличаются по геймплею. В то время как в Cross мы управляем 8-ю героями, выстраиваем цепочки из них, передавая артефакты и существ по всей карте, то в Ауткасте нам доступен всего лишь один управляемый персонаж.
Друзья, ну и как же не отметить фанатские модификации, которые создаются и поддерживаются энтузиастами уже на протяжении многих лет. Самые две популярные – это WOG 3.5 и HotA. Обе распространяются абсолютно бесплатно и могут быть установлены на любую версию Героев.
Не хотелось бы надолго останавливаться на этих модах, так как это вообще тема для отдельной статьи. Хотелось бы только отметить, насколько велик вклад создателей этих модов. То количество контента, которым они наполнили и до того богатый мир Героев, натурально срывает башню. А модификация HotA вообще добавляет в игру целых две новые фракции, которые были очень тепло приняты аудиторией и уже считаются частью канона и используются в турнирах. WOG же наоборот не претендовала на какую-то киберспортивную серьезность, а просто подарила игрокам кучу веселья, благодаря гибким настройкам модификации и сопутствующих правил.
Во всем этом и кроется еще одна уникальная особенность Героев: в ней каждый может найти что-то, что ему придется по душе. HoMM 3 поощряет эксперименты, чем с радостью пользуются игроки, продолжая развивать эту вселенную на протяжении 25-ти лет.
Герои 3 – навсегда
Увы, но безупречной репутации и колоссального опыта не хватило студии New World Computing со следующей частью Героев. Она не смогла повторить былой успех и обанкротилась. Как так вышло и в чем были причины провальной четверки – это, опять же, отдельная тема и мы все-таки не за тем сегодня тут собрались.
Heroes of Might and Magic были, есть и будут монолитом игровой индустрии. Это игра, которая остается актуальной, не устану повторять, вот уже более 25 лет. И проектов подобному этому в нашей истории – единицы. Удивительным образом коммьюнити Героев продолжает развиваться и расширяться во все стороны. Что является заслугой в первую очередь невероятного труда и безусловного таланта Джона Вана Канегема и всей команды New World Computing.
И напоследок хочется лишь поблагодарить их за счастливое детство, взрослость и старость. Потому что любовь к Героям – это навсегда.
Друзья, спасибо вам, что прочитали до конца. Обычно на этом моменте я даю ссылку на игру в нашем сервисе Kupikod, где можно купить любые игры в Steam, но тут немного другая ситуация. Дело в том, что та версия, которая есть в стиме – отвратительная, ленивая и бездарная поделка от Ubisoft. По сути, это просто корявый порт на современные платформы. А поэтому, если вы хотите приобщиться к дружелюбному и уютному геройскому сообществу, то настоятельно рекомендую вам скачать фанатскую сборку HD Heroes of Might and Magic III со всеми официальными дополнениями, найти которую не составит никакого труда. И, конечно же, сверху еще поставить мод HotA, который не только добавляет две дополнительные фракции с новыми героями, замками и существами, но и еще поправляет местами баланс. Так что, поверьте, начав играть в Героев – вы не пожалеете ни об одной секунде потраченного времени.
Ну а если вы хотите опробовать какие-то новинки или позалипать в старенькие игры, то в вашем распоряжении есть наш сервис KUPIKOD, с помощью которого можно легко купить любые игры в Steam гифтом или ключом по самым низким ценам!